אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
משחקים קטנים - כסף גדול צילום: גלעד קוולרצ'יק

משחקים קטנים - כסף גדול

משחקי האונליין הקטנים שעוזרים להעביר את הזמן במשרד ובבית הפכו לתעשייה של יותר משני מיליארד דולר בשנה. חלליות, בלונים ופינגווינים חמודים מושכים אל המסך את מי שנרתע בעבר ממשחקי מחשב. גם חברות ישראליות משתתפות במשחק

07.04.2008, 16:11 | יהונתן זילבר ודורון פישלר

נושא השיחה הכי חם בין מפתחי משחקי מחשב בשנה האחרונה הוא עליית המשחקונים (Casual Games), המהפכה הכי חשובה שקרתה בתחום משחקי המחשב מאז שצגי ה־VGA הצבעוניים יצאו לשוק. "בשנים הקרובות נראה הרבה יותר משחקי קז'ואל", מאשר שאול אולמרט, עד לאחרונה סגן נשיא למוצרים דיגיטליים ב־MTV Networks ומנהל חטיבת המשחקים של ערוץ ניקלודיאון (וגם הבן של). אולמרט מקים בימים אלה סטארט־אפ משחקונים חדש. המשחקונים קלים ללמידה, לא דורשים מחשב חזק ואפשר לשחק בהם במשך חמש דקות או חמש שעות.

הרעיון של משחקים קטנים וקלילים ותיק כמעט כמו המחשב האישי (סוליטר מצורף לחלונות מאז 1989, וסנייק אכל תפוחים לראשונה ב־1977), אך הם נהפכו ללהיט מסחרי רק בשנים האחרונות. לפי נתונים של ארגון מפתחי המשחקים הבינלאומי (IGDA), ב־2002 השוק כמעט לא היה קיים, וב־2004 הוא הכניס כבר יותר מ־600 מיליון דולר בארצות הברית בלבד. השנה השוק אמור להגיע כבר לשני מיליארד דולר. בקצב הגידול הנוכחי, המשחקונים עתידים לדגדג בקרוב את המספרים של תעשיות ותיקות הרבה יותר: תעשיית המשחקים המסורתיים גרפה 7.4 מיליארד דולר ב־2006, וסרטים הוליוודיים הרוויחו בשנה שעברה 9.7 מיליארד דולר.

איך הופכים משחקונים חינמיים לכל כך הרבה כסף? "יש שני מודלים", מסביר הלל רום, סמנכ"ל הטכנולוגיות בדאבלפיוז'ן, חברה שמספקת פלטפורמה להצגת פרסומות במשחקים. "יש משחקים שמציעים גרסה חינמית, ואם אתה רוצה לשחק במשחק המלא, אתה צריך לשלם עוד סכום קטן (המחירים למשחקונים נמוכים על פי רוב מעשרים דולר - י"ז, ד"פ). משחקים אחרים ממומנים על ידי פרסומות. במשחקונים מקובל להציג, למשל, סרטון וידיאו עם פרסומות, שמוצג לפני שהמשחק מתחיל. הצרכנים מקבלים את זה יותר בהבנה, כי הם מקבלים את המשחק בחינם".

שחקנים חדשים לגמרי

הגידול הפנומנלי בתעשיית המשחקונים הוא בעיקר בזכות קהלים חדשים, שרק לאחרונה החלו לשחק במחשב. משחקי מחשב מסורתיים דורשים מחשבים או קונסולות משחק יקרות, שעות לימוד, ולעתים תכופות גם חיבה לאלימות. הם פונים בעיקר לבני נוער ולגברים צעירים. זהו קהל גדול, אך רוב הצרכנים לא כלולים בו.

"למשחקונים יש פרופיל שחקן אחר לגמרי ממשחקי המחשב המסורתיים", מסביר רום. "במשחקונים האלו השחקן הממוצע הוא אישה מעל גיל 40. המשחקונים פונים לקהל שהוא רחב בהרבה משל משחקי המחשב המסורתיים. מי משחק בסוליטר? כולם - אמא שלך, הפקיד בבנק". נשים, נערות ומבוגרים מאמצים בהתלהבות את המשחקונים.

גם חדירתה של הרשת לכל בית סייעה להגברת תפוצתם. המשחקון רץ בדרך כלל על גבי הדפדפן, ללא הורדה והתקנה, והוא מופץ באמצעים ויראליים - כלומר, שחקנים שנהנו מהמשחק מספרים עליו לחברים. אולמרט מסביר: "לא רק הילד בן ה־17 שקנה XBox הוא גיימר פוטנציאלי, אלא גם אמא שלו, אבא שלו ואחותו הקטנה". פשטותם של המשחקים מאפשרת להם לפרוח גם בפלטפורמה הסלולרית, מה שמוסיף לתפוצתם.

הישראלים כבר בפנים

אחת החברות המובילות בעולם בתחום המשחקונים היא אוברון מדיה. החברה הוקמה על ידי שלושה יזמים ישראלים (תומר בן קיקי, טל קרת ועופר ליידנר) ומונה כיום 500 עובדים, עם משרדים בכל העולם ומרכז פיתוח בתל אביב. אוברון מפיצה יותר מאלף משחקים, שפותחו בשיתוף פעולה עם כ־400 מפתחי משחקים עצמאיים. המשחקונים מופצים בכל פורמט דיגיטלי אפשרי - ברשת, בסלולר ובטלוויזיה אינטראקטיבית.

צמיחת התעשייה וחדירתה לפורמטים שונים הובילו לגידול בעלויות הפיתוח. אופיר כץ, מייסד חברת סנדהיל גיימז החיפאית שמפתחת משחקונים: "אם לפני שנתיים הפקה של משחק קז'ואל דרשה עבודה של אדם אחד עד שלושה במשך כמה חודשים, בהשקעה של 20-30 אלף דולר, היום הפקה ממוצעת של משחק קז'ואל אונליין עולה 300 אלף דולר. ערכי ההפקה הם שעושים את ההבדל: מרבית ההשקעה הולכת לגרפיקה, אנימציה וסאונד".

אבל גם אחרי שדרוג ערכי ההפקה, יצירת משחקון עדיין זולה בהרבה מיצירת משחק מחשב בומבסטי וארוך מהסוג הישן. "מפתחי המשחקים המסורתיים מנסים לקלוע לטעמם של מבקרי המשחקים", טוען אולמרט. "אבל מבקרים משתייכים לסוג מאוד ספציפי של גיימרים 'הארדקור', שדורש משחקים ארוכים ועמוקים. נוצר סטנדרט שאומר שמשחק טוב צריך להיות באורך של עשרות שעות. זה נכון אולי לגבי משוגעים כמוני, אבל מרבית הקהל לא רוצה משחק של 80 שעות. הם רוצים להיכנס למשחק ומיד להתמצא בעניינים, להגיע לסיפוק מהיר".

העובדה שמשחקונים קלים יחסית לפיתוח היא הזדמנות עסקית משמעותית לחברות גיימינג ישראליות שלא בנויות לפרויקטי ענק, טוען אולמרט. "הרבה מהחברות בארץ מנסות ללכת ישר על משחקי אקשן לקונסולות", הוא מסביר, "זה כאילו שמישהו ינסה לביים פיצ'ר של ארבע שעות בהשקעה של 100 מיליון דולר לפני שיצלם סרט סטודנטים קצר. זה לא עובד. צריך לדעת ללכת לפני שמתחילים לרוץ. לחברות ישראליות כדאי להתמקד בשלב הראשון בפלטפורמות קטנות ונוחות יותר לעבודה, ולגדול יחד איתן - משחקי קז'ואל, ברשת ובסלולרי".

שיתוף בטוויטר שיתוף בוואטסאפ שיתוף בפייסבוק שיתוף במייל

תגיות