אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
תלת־ממד: הפוטנציאל שבמשחקים צילום: בלומברג

תלת־ממד: הפוטנציאל שבמשחקים

בעוד שטכנולוגיית התלת־ממד שלטה בעולם הטלוויזיות בתערוכת CES, דווקא עולם הגיימינג הוא שזקוק לה יותר מכל

16.01.2010, 11:30 | אבנר קשתן

טכניקות הקולנוע התלת־ממדי הומצאו בשנות החמישים ואף זכו להצלחה מוגבלת, אבל מאז הן פשוט לא מצליחות להמריא. הסיבה לכך נעוצה אולי בתכליתו של האפקט, שאינו נחוץ לעלילת הסרט אלא משמש קוריוז במקרה הטוב ומטרד לעיניים במקרה הרע. אפילו לאחר סרט מכונן כמו "אווטאר" חלק מהמבקרים טענו שהתלת־ממד אינו משנה באופן מהותי את חוויית הצפייה.

אך להבדיל מסרטים, משחקי מחשב - שעלילתם וחוויית המשחק שלהם משלבת סיפורים אינטראקטיביים ואינטראקציה מורכבת של השחקן עם עולם המשחק - יכולים להפוך את התלת־ממד לחלק אינטגרלי ומשמעותי במשחק, ולא רק לתוספת ויזואלית יפה.

הבעיה העיקרית היא שהכותרים הראשונים בתלת־ממד שהוצגו השבוע בתערוכת הגאדג'טים CES, כמו משחקי המירוצים Wipeout HD ו־Gran Turismo 5, סובלים בדיוק מאותה בעיה של הסרטים התלת־ממדיים המוקדמים: אין הבדל בתוכן או בחוויה שהמשחק מספק, אלא רק במראה. המראה התלת־ממדי פשוט הותאם לאחור עבור משחקים קיימים, ולא פותח מראש כך שיתאים לטכנולוגיה החדשה.

Gran Turisimo 5 כפי שהוצג ב-CES. הבעיה היא שהמשחק הותאם לתלת ממד, ולא תוכנן מראש ככזה, צילום: בלומברג Gran Turisimo 5 כפי שהוצג ב-CES. הבעיה היא שהמשחק הותאם לתלת ממד, ולא תוכנן מראש ככזה | צילום: בלומברג Gran Turisimo 5 כפי שהוצג ב-CES. הבעיה היא שהמשחק הותאם לתלת ממד, ולא תוכנן מראש ככזה, צילום: בלומברג

נינטנדו, למשל, השכילה לעשות כשפיתחה במיוחד משחקים שעשו שימוש ביכולות שלט התנועה של ה־Wii. אפילו מיקרוסופט הצהירה כי חיישן התנועה של פרויקט נטאל העתידי יהיה משמעותי בעיקר עבור משחקים חדשים, ולא ישנים. לטכנולוגיות תלת־הממד אין הרבה ברירות: להיות חלק בלתי נפרד מתהליך הפיתוח של המשחק ולספק ערך מוסף ואמיתי לחוויה, או לא להיות בכלל.

שיתוף בטוויטר שיתוף בוואטסאפ שיתוף בפייסבוק שיתוף במייל

תגיות