אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
משחק מציאותי: החברה הישראלית שגורמת לחלליות לרדוף אחריכם צילום: אריאל בשור

משחק מציאותי: החברה הישראלית שגורמת לחלליות לרדוף אחריכם

סולביט7 פיתחה משחק לאייפון שבו שדה הקרב הוא סביבתו האמיתית של השחקן, כפי שהיא נתפסת במצלמת המכשיר. בראיון ל"כלכליסט" מספרים היזמים על הזכייה במקום הראשון בתחרות משחקים בברצלונה, ומדווחים על 200 אלף הורדות של המשחק

15.03.2011, 14:36 | עומר כביר

היתה זו אחת הטעויות המשעשעות (והמביכות) שביצע בלוג הטכנולוגיה גיזמודו: בסרטון שהועלה לאתר נראתה המצאה של חברת סטארט-אפ ישראלית, הכוללת משקפיים מיוחדים, מנשא גב כבד ורובה לייזר, המאפשרת למשתמש לשחק משחק יריות בגוף ראשון בעולם שמסביבו, כאשר האויבים הווירטואליים צצים וקופצים בזמן אמת. האתר התייחס בהתלהבות לפיתוח העתידני, אך למעשה לא היה מדובר בסרטון של מוצר אמיתי, אלא בקטע בדיוני מסדרת הטלוויזיה "מסודרים".

במקרה של חברת סולביט7 הישראלית, לא מדובר במתיחה או בבדיה. משחק האייפון של החברה, שנקרא AR Invaders, עושה טוויסט מעניין על המשחק הקלאסי Space Invaders לכיוון עולם המציאות המועשרת (Augmented Reality), ומעביר את פולשי החלל לסביבתו של המשתמש. בדומה לאותו משחק דמיוני של "מסודרים", השחקן צריך להילחם בחלליות פולשות שטסות בין מבנים הנקלטים בזמן אמת במצלמת האייפון שלו, בלי צורך בציוד נלווה.

המשחק זכה לאחרונה במקום הראשון בקטגוריית Real World של תחרות International Mobile Game Awards, שנערכת בחסות MWC, תערוכת הסלולר החשובה בעולם שמתקיימת מדי שנה בברצלונה. ליוצריו, דגן שטיפמן ואופיר ליברמן (בני 37), יש כבר שאיפות גדולות.

"אנחנו נעשה ל-Wii את מה שהוא עשה לפלייסטיישן", מכריז ליברמן בראיון ל"כלכליסט". "אם ה-Wii גרם לשחקנים לקום מהספה ולהתחיל לזוז כדי לשחק, אנחנו יצרנו משחק שמסתובב סביבך ב-100%. אתה לא כבול לחדר שלך או לקונסולה שלך; בכל מקום, המרחב סביבך הופך לשדה מלחמה אינטרגלאקטי".

החלליות של סולביט7 מעל טיימס סקוור בניו יורק החלליות של סולביט7 מעל טיימס סקוור בניו יורק החלליות של סולביט7 מעל טיימס סקוור בניו יורק

הפכו את האייפון לערס

 

שטיפמן וליברמן נפגשו בכיתה ג' ושמרו מאז על קשר קרוב. "לפני שנה וחצי התקשרתי לדגן, אחרי שהחברה שבה עבד נסגרה, ואמרתי לו: 'בוא, אתה צריך לראות משהו', מספר ליברמן. "נפגשנו, הראיתי לו את האייפון, התחלנו לדבר והבנו שהמכשיר הזה הוא הפעם הראשונה שבה מישהו מקיים את ההבטחה שמבטיחים לנו מאז שאנחנו ילדים קטנים, ההבטחה מספרי מדע בדיוני ומסרטים על העתיד. מצאנו את עצמנו מתחילים לגלגל קונספטים וכיוונים, מתרגשים מהמכשיר ומהיכולות שלו".

האפליקציה הראשונה שפיתחו השניים, "ערס", היתה מעין ניסוי עבורם. "מדובר ברעיון טיפשי שביצענו בעיקר כדי לקדם את היכולות שלנו. ברגע שבו אתה מפעיל את האפליקציה, האייפון שלך הופך להיות ערס ומגיב לכל מיני מחוות שאתה עושה. אתה יכול לדגדג אותו, לעשות לו מסאג', להפוך אותו ולצעוק עליו", מספר שטיפמן. האפליקציה זכתה לפופולריות בישראל, והיא עוררה בשניים רצון לפתח אפליקציה מושקעת ואיכותית יותר, מה שהוביל בסופו של דבר ל־AR Invaders.

"זה חלק ממשחק הרבה יותר גדול שאנחנו עובדים עליו", אומר ליברמן. "כחלק מהמשחק הזה היינו צריכים לפתור את הבעיה של הצבת אובייקטים במרחב ואינטראקציה איתם. כשיצרנו את הסביבה הזו, הופתענו מרמת השוני והתחכום שקיימת במרחב של 360 מעלות, והחלטנו לייצר משחק שעובד שם. הרעיון הראשון שעלה לנו היה: 'יש מרחב, נו בוא כבר, נשים שם חלליות'. חשבנו על עוד כיוונים שמבוססים על ירי או על תכנים אחרים, אבל בחרנו בסיפור הקלאסי של ספייס אינביידרס".

"תהליך העבודה היה מאוד מעניין. זה אחד התחומים הכי חדשים בעולם המשחקים, ולכן היינו צריכים לחשוב על הכל מחדש. ברגע שאתה משחק מול מרחב מלא אתה צריך לחשוב, למשל, על איך שהחלליות זזות. מפתחים יודעים להזיז חלליות בתוך גבולות המסך, אבל מכיוון שאנחנו מקיימים אינטראקציה מלאה עם כל המרחב, היינו צריכים להבין איך האויבים שלך טסים בכלל, איך נותנים בונוסים, איך משהים את המשחק (הפתרון של דגן היה לכוון את המכשיר לרצפה). היה צריך לחשוב מחדש על כל אלמנט, כי הדברים לא נעשו לפני כן".

אחד התחומים שהציבו בפניהם את האתגרים הקשים ביותר היה הגרפיקה של המשחק. "כל תרבות עיצוב המשחקים מבוססת על עיצוב גרפי כולל ועל שליטה בכל האלמנטים", מסביר ליברמן. "היינו צריכים להתמודד עם מה שקורה כשמעצבים לנוף הנקלט במצלמת האייפון, שאמור להיראות טוב ולעבוד ביום, בלילה, בתוך חדר ומחוץ לחדר.

"כשהייתי צריך לעצב את הכפתורים של המשחק, הייתי צריך לדאוג שגם בלילה, בחושך מלא, וגם באור מלא יראו את הכפתורים. מבחינתי, החלליות הן ההישג הכי גדול ברמה העיצובית. הן נראות מאוד טבעיות בכל תאורה או נוף. זה הישג שעוד לא כותבים עליו בכל תרבות עיצוב המשחקים, כי זה תחום חדש לחלוטין".

אתגר אחר, אומר שטיפמן, נגע להתנהלות השחקן עצמו: "הקונספט שבו בן אדם צריך לקום מהספה ולשחק בעמידה, גורם למשחק להיראות יותר כמו ריקוד עקום מאשר כמו משהו מהנה. שתי דקות לאחר תחילת המשחק, למשל, הידיים כבר מתחילות לכאוב. הפתרון שלנו היה חלוקה לשלבים, שהמעבר ביניהם מאפשר להוריד ידיים ולתת לדם לזרום בחזרה".

ליברמן ושטיפמן. "אתה כבר לא כבול לקונסולה", צילום: אריאל בשור ליברמן ושטיפמן. "אתה כבר לא כבול לקונסולה" | צילום: אריאל בשור ליברמן ושטיפמן. "אתה כבר לא כבול לקונסולה", צילום: אריאל בשור

היפנים מתעניינים

 

המשחק הושק בנובמבר, בתחילה בחינם וכיום מחירו עומד על 99 סנט. לדברי המפתחים, עד עכשיו הורידו אותו (בחינם ובתשלום) יותר מ-200 אלף משתמשים. עם השקת המשחק החליטו ליברמן ושטיפמן להגישו למועמדות בתחרות International Mobile Game Awards. "מה שיפה בתחרות הוא שכל חברה שיש לה משחק יכולה להציג מועמדות, לא רק חברות גדולות עם מנגנוני שיווק והפצה חזקים", אומר ליברמן.

לדבריו, הניצחון בתחרות עתיד לקדם משמעותית את פעילות החברה. "עוררנו הרבה עניין בקרב מפיצים וקיבלנו פנייה משתי חברות משחקים גדולות שיצרנו איתן קשר, שמאוד התעניינו בפלטפורמה שיצרנו ושוקלות להתאים אותה לתוכן שלהם", הוא מספר. "עוד פגישה מעניינת היתה עם חברת אנימציה יפנית, והתחלנו לחשוב יחד איך לשלב את התכנים שלהם עם היכולות שלנו. הם אהבו את ה־AR וגם את מה שעשינו עם הערס".

שטיפמן מוסיף: "המשחק עורר המון התלהבות, אנשים לא ראו דבר כזה קודם. פנתה אלינו יצרנית חומרה לסמאטרפונים שהבינה שאנחנו עובדים על הקצה של הקצה של הטכנולוגיה. הם יצרו איתנו קשר מתוך כוונה להתחיל לפתח דברים לטכנולוגיה שעוד לא הופצה, כדי לבדוק כמה היא מתאימה לפיתוח של חוויות".

מה התוכניות שלכם לעתיד?

ליברמן: "אנחנו כל הזמן עובדים ומנסים לקדם את המשחק הגדול ש-AR Invaders הוא רק פן טכנולוגי אחד שלו. זה כל הזמן עומד לנו ברקע, ופה אנחנו די תקועים. המשחק הזה כל כך גדול, שאנחנו צריכים משקיעים שיצטרפו אלינו כדי להוציא אותו לפועל. בינתיים אנחנו ממשיכים לעבוד על משחקים ועל אפליקציות שלנו, ובמקביל נותנים שירותי פיתוח לחברות חיצוניות".

השאיפה שלכם זה להצליח כמו רוביו, שפיתחה את אנגרי בירדס?

ליברמן: "אנגרי בירדס היה משהו חד-פעמי. עוד לא הגענו להתבססות מלאה של הכנסות מהמשחקים, אבל אתה לא חייב להיות אנגרי בירדס כדי לעשות כסף. יש הרבה חברות שמייצרות משחקים שלא מגיעים למקומות ראשונים, אבל מצליחות לייצר רווחים יפים".

תפתחו משחקים גם לפלטפורמות אחרות, כמו אנדרואיד?

ליברמן: "עכשיו אנחנו במגעים לבצע המרה של AR Invaders".

למה אתם לא עושים את זה בעצמכם?

שטיפמן: "נכון לעכשיו אנחנו כל החברה, שני אנשים שעושים הכל. להשקיע אנרגיות וזמן בהמרת אפליקציה לאנדרואיד זה עניין שדורש הרבה משאבים, ויש דברים שאנחנו עושים טוב יותר ועדיפים לנו".

ליברמן: "אנחנו משתמשים באייפון ובסביבת הפיתוח שלו כווקטור ההתקדמות שלנו. נעבוד על האייפון, נתקדם שם, ואם יש פלטפורמה מעניינת ושווה, אפשר להעביר לשם בהליך שהוא בעצם טכני ולא מעניין אותנו להתמקד בו".

תגיות