אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
חרבות על המשקל

חרבות על המשקל

המפתחת בליזארד תאפשר לשחקנים למכור סחורה וירטואלית אחד לשני בכסף אמיתי. והגיימרים? להם כנראה לא אכפת לפתוח את הארנק

13.08.2011, 17:40 | הראל עילם
לפני מספר ימים חברת המשחקים האהובה בעולם, בליזארד, הפילה פצצה על שחקניה הנאמנים – היא חשפה את היכל המכירות הפומביות המקוון של דיאבלו 3, משחק הפעולה/תפקידים העתידי שלה.

זאת לא הפעם הראשונה שהחברה מאפשרת לשחקנים לקנות ולמכור סחורה וירטואלית במשחקיה – היכלי המכירות הפומביות של משחק הרשת ההמוני וורלד אוף וורקאפט ידועים לשמצה בעומס האדיר שהם יוצרים על שרתי המשחק והערים הוירטואליות. אבל הפעם בליזארד הולכת לכיוון שונה ומאפשרת לשחקנים להשתמש בכסף אמיתי, ותגבה עמלה צנועה על כל עסקה שתתבצע דרכה.

מה זה אומר? אם מצאתם חרב אימתנית במהלך מסעותיכם, תוכלו למכור אותה לכל המרבה במחיר ולהרוויח לכם כמה זלוטי. את הכסף האמיתי תוכלו להעביר לפייפאל או לחשבון הבנק שלכם. מי יודע, אולי גם תצליחו עם הזמן להפוך את זמן המשחק שלכם לעבודה מכניסה.

"יש זהב בגבעות הוירטאוליות האלו!"

אבל בעיני רבים מדובר בעצם בכניעה מוחלטת של בליזארד, שאחרי שראתה שהיא לא מצליחה לעצור את "חקלאי הזהב" היא מחליטה להצטרף אליהם – ובדרך תרוויח כמה שקלים בעצמה.

במשך שנים, "חקלאי זהב" הרסו את חווית המשחק של עשרות משחקי רשת. למי שאינו מכיר, זהו כינוי גנאי לפועלים בסדנאות יזע של אלפי סינים המבצעים פעולות משעממות במשחק על מנת להרוויח כסף וירטואלי ולמכור אותו בחזרה בצורה לא חוקית לשחקנים אחרים.

בליזארד מעולם לא הצליחה לעצור את השוק האפור והלא חוקי של מכירת דמויות, חפצים קסומים וכסף וירטואלי עבור כסף אמיתי – למרות שחסמה לאורך השנים מיליוני חשבונות בשווי של עשרות מיליוני דולרים.

וורלד אוף וורקראפט, משחק המחשב המכניס בכל הזמנים, צילום מסך: Wrath of the Lich King וורלד אוף וורקראפט, משחק המחשב המכניס בכל הזמנים | צילום מסך: Wrath of the Lich King וורלד אוף וורקראפט, משחק המחשב המכניס בכל הזמנים, צילום מסך: Wrath of the Lich King

הסיבה לכך? החברה לא רצתה להפוך את המשחק לכזה שבו שחקנים יכולים להתקדם הלאה רק בזכות שיש להם יותר כסף. לעיתים קרובות, חלק מהציוד היוקרתי ביותר במשחק דרש מהשחקנים להשקיע חודשים של עבודה קשה על מנת להשיג אותו - ואם יהיה ניתן לרכוש אותו בנקל, אין דבר שישאיר את השחקנים במשחק.

מבחינת בליזארד, דמי המנוי החודשיים של המשחק הרשת המוני הם מקור ההכנסה העיקרי שלה - וורלד אוף וורקאפט מכניס מדי שנה קרוב ל-2 מיליארד דולר. לפי ההערכות, זהו משחק המחשב המכניס ביותר אי פעם, ומתחרה ישירות בכל הכנסותיה ב-30 השנה האחרונות של סדרת "מלחמת הכוכבים" - גם אחרי כל המוצרים הנלווים.

על דחפים פסיכולוגיים וכסף קל

אבל דיאבלו 3 אינו משחק רשת עם דמי מנוי חודשיים, והכנסות החברה יהיו רק ממכירת הכותר - וכעת גם מעמלת המכירות בתוך המשחק. מבחינתה, אין כל נזק כלכלי בסחר מקוון בכסף אמיתי - להיפך.

שחקנים רבים מחו על ההחלטה. עם זאת, בניגוד למקרה של משחק EVE Online, בו שחקנים יצאו לרחובות הוירטואליים והפילו את השרתים במחאה על כוונת חברת המשחקים CCP להרחיב את השימוש במודל כלכלי של מיקרו-תשלומים, רוב השחקנים העתידיים של דיאבלו 3 לא יצאו נגד אתר המכירות הפומביות החדש - להיפך, הם תמכו ברעיון.

כיום, נראה שיותר ויותר שחקנים מוכנים לקבל עולם שבו השחקן הטוב ביותר הוא דווקא זה עם הארנק הגדול ביותר, ולא השחקן עם היכולות הטובות ביותר. ייתכן ומדובר בהתבגרות של התעשייה – ככל ששחקנים מבוגרים ואמידים יותר, הם מרגישים יותר נוח להשקיע כסף בתחביב שלהם, ואינם מהססים להשתמש ביתרון שלהם על השחקנים הצעירים והעניים ביותר.

אפשר לקשר זאת לתופעה אחרת - הנטיה של תעשיית המשחקים בשנים האחרונות ליצור משחקים הפונים לקהל הרחב הגדול ביותר. מעצב המשחקים המפורסם פיטר מולינו אמר בעבר שהוא רוצה שכל השחקנים יוכלו לחוות את התוכן שיצר, ולכן הוא לא רוצה ששחקנים יפסיקו לשחק באמצע. המסקנה? המשחקים צריכים להיות קלים מספיק בשביל שכולם יוכלו לסיים אותם.

אחת הסיבות לכך היא עלויות הפיתוח של משחקים התופחות מדי שנה, והתוצאה היא משחקים קצרים יותר ויותר. כאשר יש למשחק אורך חיים של 4-6 שעות בלבד, החברות אינן יכולות להרשות לעצמן ששחקנים לא יראו את כל התוכן, והופכות את המשחקים לקלים יותר מאי פעם.

משחקים כיום הם לא רק קלים יותר, הם גם מספקים תגמול מיידי ובנויים היטב סביב עקרונות פסיכולוגיים האמורים להמשיך ולעודד אותנו לשחק. זהו בדיוק הדחף על פיו מתבסס המודל הכלכלי של מיקרו-תשלומים. החברות מעודדות את השחקנים לפתוח את הארנק במקום להתמודד מול האתגר בעצמם. כבר פורסמו מספר מקרים של ילדים שחייבו את הוריהם בסכומי עתק דרך משחקים המבוססים על מיקרו-תשלומים.

תעשיית המשחקים גדולה יותר היום מתעשיית הקולנוע - ובדומה לתעשייה הותיקה יותר, גם היא מתחילה להתמסחר. החברות רואות אותנו היום כמקור מזומנים ולא כצורכי אומנות דיגיטלית. הן מחלקות לנו achivements במשחקים - עוד מודל פסיכולוגי האמור לעודד אותנו להמשיך ולשחק - ומתנסות במודלים של תוכן-לפי-דרישה, הרחבות, מיקרו-תשלומים והורדות דיגיטליות.

בדרך, אנחנו לא רק מאבדים יותר כסף - חברות שהעבירו את משחקי הרשת שלהם ממודל מנויים למודל מיקרו-תשלומים אמרו שההכנסות שלהן גדלו בפקטור של פי 3 - אלא גם מאבדים את מה שהופך את המשחקים למאתגרים באמת. אני עד היום מתגאה בכך שאני בן השחקנים הבודדים בארץ שסיימו את Betrayal at Krondor עד הסוף, משחק תפקידים אגדי מתחילת שנות ה-90 שלקח קרוב לשנה לסיימו.

נוכל רק לקוות שבסופו של דבר, ההתעשייה תשכיל למצוא את נקודת האיזון הנכונה בין הצרכים הכלכליים של המפתחות ומשחקיות שעדיין מעודדת אתגר אישי ותחושת הישג.

תגיות