אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
"ואז סטיב ג'ובס שאל אותי אם לקחתי פעם LSD" צילום: בלומברג

"ואז סטיב ג'ובס שאל אותי אם לקחתי פעם LSD"

עוד לפני שנברא המחשב האישי, טריפ הוקינס הנער היה יושב בחדרו עם חיילי פלסטיק וחולם על מכונת משחק מושלמת. זה נגמר בהקמת אימפריית משחקי המחשב EA, שהביאה לעולם את פיפ"א והסימס, ובחברות ארוכה עם מייסד אפל. כעת הוקינס מגיע לכנס המובייל של כלכליסט, ומאמין שאת המהפכה הבאה יעשה דווקא עם הסטארט־אפ הישראלי אקסטרים ריאליטי

11.10.2012, 07:59 | אסף גלעד

הילד טריפ הוקינס אהב מאוד משחקי סימולציה, מכל הסוגים. הוא היה יושב שעות, עם החיילים, לוחות המשחק, הקוביות והטבלאות, ומדמה מלחמות אדירות ותחרויות ספורט. בעיקר אהב את Strat-O-Matic, שבו דימה שהוא מוביל קבוצת כדורגל. רק שהוקינס נאלץ לעתים לשחק לבד. זאת היתה קליפורניה של שנות השישים, והחברים שלו גילו את הטלוויזיה והעדיפו לצפות בה במקום לשחק איתו במשחק הזה, עם כל הלוחות והקוביות והטבלאות. גם הוקינס ידע שזאת עבודה קשה. לפעמים הוא הפסיק לדמיין משחקי כדורגל, ודמיין שיום אחד תהיה קופסה שתהפוך את המשחק להרבה יותר פשוט, ותחסוך את כל כאב הראש.

להרשמה לוועידת Mobile 2013 בה יופיע טריפ הוקינס לחצו כאן

בשלהי גיל הנעורים הוקינס אפילו המציא משחק כדורגל שנועד להיות פשוט יותר. אבל זה עדיין היה משחק לוח. ואז הוא גילה את המחשב, והבין שזאת המכונה שתאפשר לו לשחק משחקי סימולציה לבד או עם חברים, ובלי כאבי ראש. עשר שנים אחר כך, הוקינס יצר את עולם משחקי המחשב כפי שאנחנו מכירים אותו. כעבור עוד עשור הוא סגר מעגל והוביל את הולדתו של משחק הכדורגל הגדול מכולם, פיפ"א.

טריפ הוקינס. אחד המנהלים הראשונים באפל, צילום: בלומברג טריפ הוקינס. אחד המנהלים הראשונים באפל | צילום: בלומברג טריפ הוקינס. אחד המנהלים הראשונים באפל, צילום: בלומברג

לא מובן מאליו לשבת מול אדם כמעט בן 59 ולשמוע שחלום הילדות שלו היה להמציא משחקי מחשב עוד לפני שידע מה זה מחשב. אבל לטריפ הוקינס (Trip Hawkins) יש דרכים משלו. הוא היה אחד העובדים והמנהלים הראשונים באפל, האיש שהביא להם את העכבר למחשב ועזב את החברה רגע לפני הפריצה הגדולה. הוא הקים את EA (Electronic Arts), חברת המשחקים הגדולה בעולם, שאחראית לא רק לפיפ"א אלא גם לכל סדרת הסימס, ל־Medal of Honor ולבאטלפילד, ועזב גם אותה בדרכה לשיא. אחר כך, כשעולם הגיימינג השתנה, הוקינס ניסה להתחרות בנינטנדו ובפלייסטיישן של סוני עם קונסולה משלו, שלא הצליחה, ואז עבר למשחקים ברשתות החברתיות וניסה להתחרות בזינגה, בהצלחה חלקית. עכשיו הוא פועל בשדה המשחקים למובייל, שוב מנסה להקדים את הדבר הבא, והוא עושה את זה דווקא עם הסטארט־אפ הישראלי Extreme Reality (XTR3D).

בשבוע הבא יגיע הוקינס לישראל, לבקר בחברה ולהשתתף כדובר מרכזי בוועידת המובייל 2013 של "כלכליסט" ומכון היצוא, ביום שני. כעת הוא מסביר שמבחינתו ההצטרפות שלו למה שהיה הסטארט־אפ הקטן של סטיב ג'ובס, הסטארט־אפ הקטן שהקים בעצמו והמעורבות הנוכחית שלו בסטארט־אפ הקטן מהרצליה פיתוח - שהופך כל מצלמה במכשיר אלקטרוני לחיישן תנועה תלת־ממדי - הם כולם חוליות באותה שרשרת. "רבים מזהים אותי עם משחקי מחשב", הוא אומר בראיון בלעדי ל"מוסף כלכליסט", "אבל אני מגדיר את עצמי כאדם שחשוב לו לפתח מוצרים חדשניים שמשנים את הדרך שבה אנחנו צורכים טכנולוגיה".

האיש ששינה את העולם ואת חיי

את המחשב הראשון בחייו טריפ הוקינס ראה בגיל 17. זה היה מחשב כרטיסיות שהציג בפניו חבר המשפחה, שגם הראה לו משחק קטן, בסיסי לגמרי, שתכנת. הוקינס ידע שמצא את המכונה שחיפש, ושלמשחקים שלו יהיה בית. ואז הוא הלך להרווארד, למד מדעי החברה ומדעי המחשב, ושכנע את האוניברסיטה לאפשר לו לגבש פרויקט גמר בין־תחומי: מחשב שמיישם את חוקי תורת המשחקים בסיטואציות חברתיות ובדילמות הקשורות במניעת מלחמה גרעינית. אחר כך המשיך ל־MBA בסטנפורד, וכסטודנט ביקר בתערוכת המחשבים הראשונה שהתקיימה באזור. הוא ראה שם, בין השאר, את אפל 2, המחשב הראשון שמכרה החברה לציבור. הרעיון הזה, של מחשב אישי להמונים, הימם אותו, ובהמשך התואר שלו הוקינס התמקד במחקרי שוק בתחום. באחד המסמכים שכתב הוא ציין כי באחת מרשתות השיווק המכירות של מחשבי TRS גברו על מכירת האפל 2.

סטיב ג'ובס לא אהב את זה - כבר אז אפל דבקו בגישה שלא סופרת את המתחרים. אז ג'ובס הרים טלפון להוקינס וביקש ממנו להגיע למחרת למשרדים של אפל, שבהם היו אז רק 25 עובדים (ועוד מספר דומה בפס הייצור). הוקינס זוכר שיחה קלילה ומשעשעת, שהתגלגלה מהר מאוד להצעת עבודה. "כבר היו לי כמה הצעות מעניינות, אבל הבנתי שבאפל אלמד המון וגם איהנה", הוא מסביר את ההיענות המהירה שלו להצעה, ומוסיף שהבין היטב כי מהפכת המחשב האישי תקרב אותו לחלום הילדות ההוא, על מכונת המשחקים האולטימטיבית. "לא היה לי מושג שיום אחד החברה תיהפך לסיפור הצלחה כל כך גדול; הם מכרו עד אז רק אלף יחידות בסך הכל. מייק מרקולה, אחד המשקיעים הראשונים באפל שהיה גם מעורב בעבודת החברה, ניגש אליי ביום השני שלי שם ואמר לי: 'יש לך MBA, אתה ודאי יודע משהו על עסקים. חשוב איך אפשר להגדיל את עסקיה של אפל'". הוקינס חשב, וגילה שהוא מנהל הפיתוח העסקי הראשון של החברה.

עכבר המחשב הראשון של אפל, צילום: איי אף פי עכבר המחשב הראשון של אפל | צילום: איי אף פי עכבר המחשב הראשון של אפל, צילום: איי אף פי

בארבע השנים שבהן בילה באפל הוקינס היה אחראי על האסטרטגיה והשיווק, ליווה את פיתוח התוכנות והיישומים וראה את העסק גדל וצומח. בין הכלים שהיה שותף ללידתם אפשר למנות את השימוש באייקונים, ביישומים גרפיים, בפונטים שונים ובמדפסות. "אלה קווי מוצרים שהכניסו לאפל ברבות השנים מאות מיליוני דולרים", הוא מסכם כעת. אבל התרומה המשמעותית ביותר שלו בימי אפל היתה העכבר. הוקינס הוא זה שלקח את ג'ובס, ב־1981, למעבדות של זירוקס, לראות את הפטנט. "העכבר של זירוקס היה יקר מאוד, ונמכר ב־400 דולר", הוא נזכר. "מרכז המחקר של זירוקס לא ידע איך למסחר את המוצר הנהדר הזה, אבל סטיב ואני הבנו שיש כאן פוטנציאל וניסינו לשכנע את חברינו באפל שצריך להצמיד עכבר כזה למחשב הבא שלנו. ניהלנו על זה מלחמה גדולה בתוך החברה, מול כמה מהנדסים לשעבר מ־HP ואפילו כמה שהבאנו מזירוקס. חלק מהם טענו שהעכבר צריך להיות עם שישה כפתורים; סטיב ואני היינו חסידים של כפתור אחד - אני, אגב, עדיין מעדיף כפתור אחד, אף שמיקרוסופט פישלו עם עכבר של שני כפתורים שהפך לסטנדרט. בכל מקרה, עיצבנו אז את העכבר מחדש, פנינו בין השאר למעצב בוגר סטנפורד דיוויד קלי, שהקים מאוחר יותר את חברת עיצוב המוצרים IDEO, ויצרנו את העכבר הראשון לייצור המוני". בשלוש השנים הבאות העכברים כבר ליוו את מחשבי "ליסה" של אפל, שנכשלו, וב־1984 זכו להצלחה אדירה עם לידת המקינטוש. מאותו רגע כל החברות האחרות נאלצו ליישר קו.

הוקינס עצמו הוא איש כריזמטי (ב־1995 אף נבחר לאחד מ־50 הגברים היפים בארצות הברית, ברשימה של "פיפל"). אבל כשהוא מדבר על ג'ובס הוא נשמע כמעריץ נלהב. הוא מתאר אותו כקולגה, חבר, מנטור, אבל בעיקר כמהפכן בקנה מידה עולמי. "הוא הוציא את המחשבים מחוג הגיקים והתאים אותם לכל אחד. לפניו המחשבים היו אפופי מסתורין, נחלתם של ממשלות וארגונים. היום, בזכות סטיב, כל אדם מחזיק במחשב, כך שתרומתו הגיעה למיליארדי אנשים, שבעבור רובם יום ללא מחשבים שקול ליום ללא מזון. זה הופך אותו למנכ"ל הטוב בהיסטוריה של האנושות. מעבר לכך שהוא יצר ערך פיננסי לחברה, הוא שינה את האנושות. התרומה שלו גדולה יותר מזאת של סם וולטון, מייסד וולמארט, שלא ממש שינה את החברה שבה אנחנו חיים; של הנרי פורד, שאמנם הכניס את עולם הרכב לייצור המוני אבל כולם יודעים שרכב שמונע בדלק הוא בן חלוף; ואפילו של תומס אלווה אדיסון, שאמנם נחשב לממציא הגדול ביותר אבל לא הצליח למסחר את כל המצאותיו". קשה לעצור את הוקינס כשהוא מדבר על ג'ובס. השבחים נשפכים. "כסטארטאפיסט הוא הצליח לחזות תעשייה שלמה וליצור אותה במו ידיו. אחר כך, כמנכ"ל שחזר לחברה שעזב, הוא הצליח ליצור תפנית בחברה בינונית ולהרים אותה. ובל נשכח שבמקביל לעבודתו באפל הוא הצליח להפוך את פיקסאר לאולפן סרטים מעולה".

אימפריית המשחקים EA אימפריית המשחקים EA אימפריית המשחקים EA

אני שואל על רגע אחד אינטימי שלו עם ג'ובס שהוא זוכר במיוחד, ומגלה שההשפעה של המנכ"ל האגדי על חיי מנהל הפיתוח העסקי שלו היתה משמעותית לא פחות מהשפעתו על הענף כולו. "הייתי יושב במשרד ועובד, והוא היה עובר, ניגש אליי לשולחן ושואל אם לקחתי פעם LSD. אמרתי: לא. והוא אמר: כן, כך תיארתי לעצמי, והלך. זו היתה הדרך שלו לבקר אותי על כך שלא הייתי מספיק פתוח לרעיונות. ולמעשה המתנה הגדולה ביותר שלו לי היתה כשהוא טען שאני יצירתי. זו היתה מחמאה אמיתית מבחינתו, וכשאיש כזה אומר לך לחשוב בגדול, אומר לך שאתה יכול ליצור, זה מוביל להגשמת חלומות. זה מה שאפשר לי לעזוב את אפל ולהקים את EA, להגשים חלום ולממש תוכנית בת 11 שנה".

ב־1982 הוקינס יצא לדרך הזאת, והשאיר מאחור סטיב ג'ובס כועס. הוא חווה את העזיבה שלו כבגידה, אבל נשאר חבר טוב. זה, אומר הוקינס, הסימן הכי עמוק לקשר ביניהם. "לפעמים הוא היה מתרסק על אנשים, אבל הוא חיבב את האינטליגנציה, הנחישות והדרייב שלי, אז הוא לא היה מתרסק עליי. נהניתי לעבוד איתו, והייתי מסוגל לסבול כל בולשיט שלו".

אני תוהה אם הוקינס עצמו הצליח להשפיע על אפל, ולא רק להיות מושפע מג'ובס. אם הבחירה שלו במשחקים, עם העולם השלם שהצמיח, חלחלה איכשהו לחברה. התשובה שלו מורכבת. זהירה, אבל משמעותית, ומלמדת משהו על ענקית הטכנולוגיה המוערכת. "אפל מעולם לא היתה מעוניינת במשחקים, ולא רצתה לפתח משחקים, או אפילו להסתכל עליהם כעל קטגוריית תוכן נפרדת. היא ספקית תוכן, בהרבה תחומים, ולא יצרנית תוכן. אבל היא תמיד מושפעת ממה שקורה מסביב. אפל הביאה לשוק את האייפון ואת מודל חנות האפליקציות, אבל מי שהמציאה את המודל הזה היתה חברת הסלולר היפנית דוקומו, ומי שהמציאה את חלוקת ההכנסות עם המפתחים העצמאים היתה בכלל נינטנדו".

גם בימיו באפל הוקינס ידע שאין לה עניין במשחקים, ולכן הלך - ולא התחרט לרגע. "משעשע לדמיין מה הייתי עושה אילו נשארתי באפל, היתה יכולה להיות לי קריירה גדולה אם הייתי נשאר שם, אבל תמיד רציתי לייסד חברת משחקים משל עצמי. מבחינתי, הדבר המשמעותי ביותר שעשיתי בכל הקריירה שלי הוא הקמת EA, זה ההישג שאני הכי גאה בו".

סטיב ג סטיב ג'ובס בשנות השבעים | צילום: איי פי סטיב ג

כשאוהד רוצה להיות שחקן

את Electronic Arts הקים הוקינס כמייסד יחיד - תופעה נדירה בעולם הסטארט־אפים. בשבעת החודשים הראשונים הוא היה המשקיע היחיד והעובד היחיד במשרד הביתי שלו, ורק אז שכר עובד נוסף. החזון של הוקינס היה ברור לו: כדי לבנות את מכונת המשחקים האולטימטיבית הוא צריך לשלב את התשוקה שלו למשחקים, האהבה שלו לספורט, ההבנה שלו במחשבים והכישרון שלו לשיווק ופיתוח עסקי. "רציתי להתייחס ליוצר המשחק כאל אמן, לא מתכנת", הוא אומר, "וזה גם מתבטא בשם, אמנות אלקטרונית. רציתי להביא פרקטיקות של הוליווד לעולם המשחקים, לתת לאמנים את התמלוגים המגיעים להם, והייתי הראשון לעטוף משחקים באריזה של אלבום ולהפיץ משחקים כמו שהפיצו סרטים, עם סלבריטיז ושחקנים אמיתיים". הגישה הזאת הפכה את EA למלכה בנישה שהמציאה בעצמה, וגם היום, בעידן של משחקים חינמיים ברשת ויישומים מצליחים לסמארטפונים, מדובר בחברת המשחקים המובילה בעולם. אפילו כעת, אחרי שנים של תחרות אדירה, שווייה עומד על 4 מיליארד דולר.

הוקינס מתגאה בכך של־EA סדרה של משחקים חינוכיים ולומדות, אך גם הוא מודה כי הדבר הטוב ביותר שקרה לחברה הוא חטיבת משחקי הספורט שלה, EA Sports. משם הרי הכל התחיל. האוהד השרוף הוקינס, זה שנוהג היום לשבת בשורה הראשונה במשחקים של קבוצת הבייסבול סן פרנסיסקו ג'איינטס, הבין כאמור כבר בגיל 17 שהמחשב הוא המקום שבו כל אוהד יכול להיות שחקן: להיכנס לתפקידים, להתמודד עם מצבים שונים מול שחקנים עמיתים ויריבים, לקבל החלטות מהירות. 19 משחקים הוציאה EA בעשור הראשון שלה, ואז, ב־1993, הושק משחק הדגל של החברה, FIFA, שמדמה משחקי כדורגל - והיה ללהיט אדיר. עד היום נמכרו מהגרסאות השונות של פיפ"א יותר מ־100 מיליון עותקים, והעלייה במכירות מדי שנה מסתכמת בכ־23% בממוצע. גרסת FIFA 2012 זכתה בתואר משחק הספורט שנמכר בקצב המהיר בהיסטוריה, הכניסה לחברה 185 מיליון דולר בשבוע הראשון לבדו ונמכרה מאז ב־3.3 מיליון עותקים. במכירות גרסת 2013, שהושקה רק לפני כחודש, כבר נרשמה עלייה של 42% לעומת השנה שעברה, ועלייה של 62% במכירות למכשירי אפל. הגרסה הזאת מצוידת כבר בפנים של כוכב ברצלונה ליונל מסי, שהוחתם על בלעדיות ב־EA ונהפך לפנים של פיפ"א, משאיר מאחור את המתחרה פרו אבולושן. EA לא היתה חלוצת משחקי הכדורגל במחשב, אבל היא הציעה חוויה שלמה ומהפנטת, בזכות הדמיה כמעט מושלמת של סביבת המגרש, סריקה של פני השחקנים ושילובם בעיצוב ודילוג מהיר ודינמי בין זוויות הצילום, שיצר תחושה של משחק אמיתי, או לפחות סרט מבוים היטב. "רצינו להביא את המציאות לתוך המגרש, להציג שחקנים אמיתיים, לדמות מצבים שקורים, כדי ליצור משחק אותנטי. עבורי, סימולציה של ספורט היא בעצם לשחק את הגיבור שמקבל החלטות ברגע, בין אם הוא שחקן על המגרש שמגלגל את הכדור או מאמן שמניע את הקבוצה. עם השנים בנינו כלים כגון מנוע תלת־ממדי למגרש, תוכנה שמאפשרת ליצור שחקנים חדשים ולערוך קיימים, ויישומים שמאפשרים לשחק בכל פלטפורמה".

קונסולת DO3 קונסולת DO3 קונסולת DO3

EA בניצוחו של הוקינס ידעה גם למקסם את המיתוג והשיווק, והיתה הראשונה לקבל זיכיון מארגון הכדורגל העולמי פיפ"א ואחריו מהליגות המובילות בעולם, ובהם הבונדסליג הגרמנית, הקמפונטו הברזילאי, הליגה האנגלית והליגה הספרדית. לאורך כל השנים EA אמנם הוציאה משחקי פוטבול והוקי שהצליחו מאוד בארצות הברית (והתבססו על הניסיון בפיתוח פיפ"א), אבל משחקי הכדורגל הם שהפכו אותה לאימפריה בינלאומית. "לא תיארנו לעצמנו עד כמה הכדורגל פופולרי בעולם", אומר הוקינס. "בדיעבד, ההסכמים עם הליגות ועם פיפ"א היו חלק חשוב באסטרטגיה של הצלחת המשחק".

לצד משחקי הספורט החברה זכתה להצלחה בקטגוריות נוספות, ואחראית ללהיטים כגון משחקי הדמויות Sims, משחקי התכנון Sim City ומשחקי הטקטיקה Medal of Honor. יש לה גם כלים טובים למוזיקה וציור, ועדיין - רוב לקוחותיה הם נערים וגברים. אבל הוקינס אומר שניכרת מגמה ברורה של התרבות הנשים המשחקות. "אפל מצליחה לצרף יותר נשים עם כוח קנייה למעגל היישומים והתוכנות. הן משתמשות יותר במכשירים ממוחשבים לצרכים כמו חינוך הילדים או בידור, כך שענף המשחקים הוא שוק דינמי יותר ממה שהיה פעם - ולכן גם הפוטנציאל של האפליקציות גדול מאי פעם".

מימין אלעד דובז מימין אלעד דובז'ינסקי ויובל שחר מ-Extreme Reality הישראלית שהוקינס מייעץ לה | צילום: יובל חן מימין אלעד דובז

פתאום קם מנכ"ל ועוזב אימפריה

ואז הוקינס עזב.

דווקא ב־1994, כשפיפ"א התגלה כלהיט, המייסד והמנכ"ל המשיך הלאה. כמו באפל, נדמה שיש לו נטייה לעזוב רגע לפני הבום הגדול. אולי זה הצורך המתמיד להיות בתנועה. אבל הוקינס מסביר שלא היתה לו ברירה. שוק המשחקים השתנה, והוא היה חייב לעזוב את עולם התוכן, להפסיק לפתח משחקים, ולהתחיל לייצר קונסולות משחקים. במקום להמשיך לשלוט בענף שהמציא, הוא בחר להיכנס לזירה הצפופה שבה כבר פעלו סוני, סגה ונינטנדו. ולא למרות נינטנדו, אלא בגלל נינטנדו, או ליתר דיוק בגלל מה שהוא מגדיר "בריונות של נינטנדו", שטלטלה את כל עולם המשחקים באמצע שנות התשעים.

"עד אז מפתחי משחקים לא היו שונים מסופרים, כלומר יכלו לפרסם משחקים ולשלוט על התוכן שלהם, אבל נינטדו שינתה את הענף", הוא מסביר. "היא הציגה מכונה זולה יותר, משוכללת פחות, ועם מערכת סגורה, כלומר לא מאפשרת למפתחים שליטה על התכנים והתמחור, כבעבר. מישהו היה צריך לעשות משהו כדי ליצור מודל רישוי טוב יותר למפתחי משחקים ולהציע פלטפורמה גרפית טובה יותר מזו ששלטה בשוק, כזאת שתכניס לתמונה גם את התלת־ממד ואת הדיסק האופטי".

הוקינס תכנן להיות מי שעושה את זה. הוא יצא מ־EA עם חלום לפתח קונסולה חדשנית שמשתמשת בתקליטור במקום בקופסת משחק, כפי שהיה מקובל אז. הוא קרא לה 3DO, והחל לגייס הון נוסף. בעולם הטכנולוגיה כבר דיברו עליו כעל גאון שמשנה ענפים שלמים, היכולות האישיות והשיווקיות שלו עבדו שעות נוספות, הוא ידע לפרוט על המיתרים הפטריוטיים של המשקיעים על רקע התחרות עם היפנים - וגייס 100 מיליון דולר, מהם 75 מיליון מ־AT&T. במקביל, הוקינס מיהר לצאת לבורסה, ובתוך שלושה חודשים מרגע ההנפקה כבר שילש את שווי החברה.

משחקי הרשתות החברתיות של דיגיטל שוקולד משחקי הרשתות החברתיות של דיגיטל שוקולד משחקי הרשתות החברתיות של דיגיטל שוקולד

אבל זה לא עבד. הוקינס נכנס לשוק קיים עם המוצר היקר ביותר בסביבה, קונסולה ב־700 דולר, ולא מצא קונים. המניה צללה, ושלוש שנים אחרי שהונפקה ב־15 דולר, היא נמכרה ב־3 דולרים בלבד. 3DO עמדה על סף קריסה, אבל השם הטוב של הוקינס עדיין עמד לזכותו, והוא הצליח לגייס 30 מיליון דולר כדי לשנות לגמרי את הכיוון, ולהפוך אותה מחברת חומרה לחברת תוכנה.

היום הוא אומר שהבעיה העיקרית של החברה היתה שלא היתה לה שליטה על מערך הייצור, שהופקד בידי יצרניות משנה, ושלמעשה הוא לא העריך נכון את עלות השאיפה שלו לשדרג את הענף ולהסדיר את חופש הפעולה של המפתחים. "גייסנו רק 100 מיליון דולר, בעוד סוני גייסה 2 מיליארד דולר. כך שאולי לא היה לנו מספיק כסף לביצוע המשימה, ובדיעבד סוני היתה זו שלקחה את השוק".

מי יכול לשרוד בשוק של היום

במעבר מחומרה לתוכנה הוקינס ניסה לעשות את מה שענף המשחקים עשה - להמציא את עצמו מחדש. הוא זיהה נכון שבמקביל לקונסולות צומחת זירה חדשה, בסלולר, וכבר ב־2003 הקים את Digital Chocolate, חברה שפיתחה משחקים לטלפונים ניידים. סמארטפונים עוד לא היו, גם לא פייסבוק, ואימפריית המשחקים החינמיים זינגה (מפתחת פארמוויל) תוקם רק בעוד ארבע שנים, אבל הוקינס הניח את הבסיס גם לערוץ החדש הזה של עולם המשחקים. דיגיטל שוקולד התרחבה עם השנים, כמתבקש, גם לעולם הסמארטפונים והטאבלטים וגם לפייסבוק, שם זכתה להצלחה עם המשחקים Galaxy Life, Millionaire City ו־Tornado Mania.

מצד אחד, תעשיית המשחקים היום שונה לחלוטין מזו שהוקינס השיק ב־1982. החברות מוכרות ישירות למשתמשים, ומנגד למפתחים יש שוב אפשרות לשלוט היטב במוצרים שלהם, ולהמשיך לעדכן ולפתח אותם. בסופו של דבר, למרות הכישלון ב־3DO, הוקינס הצליח להשיג את המודל המבוקש. "פייסבוק, אפל וגוגל מציעות חנויות של אפליקציות שנגישות למפתחים עצמאים. אלה פלטפורמות פתוחות יחסית, שנותנות למפתחים חופש גדול יותר".

אבל בחופש הזה יש לא מעט בעיות, הוא מוסיף. "הנגישות מזמינה המוני מפתחים שחולמים להצליח בגדול כמו עם 'אנגרי בירדס', הם מפתחים מיליוני אפליקציות, רובן לא נחשפות והמפתחים נותרים כעוסים. זאת תעשיית חלום. קשה מאוד לנווט היום בין כל האפליקציות, ולמעשה התחרות מושתתת על צמיחה מהירה של משחקים ועל דעיכה מהירה שלהם. מפתחים שאינם מצליחים להסתגל לדינמיות הזאת נותרים בצד. הבעיה הגדולה של המפתחים היא איך להגיע לשחקנים, והפלטפורמות משתנות כל הזמן. פעם זו היתה אפל, אחר כך הגיע פייסבוק, וכיום העולם מורכב יותר. קונסולות משחקים נוספות יגיעו בקרוב ותהיה מלחמת פלטפורמות לא פשוטה.

"אז נכון, עוד ועוד יצרני משחקים מגלים את מודל החינם - המשחק מסופק בחינם והכסף זורם ממכירת 'טובין וירטואליים' כמו חפצים הנדרשים להתקדמות במשחק - אבל הם מתקשים לעשות מזה כסף. זה מצריך מערכת כישורים אחרת מעיצוב תלת־ממדי או עיצוב ממשק מדהים. המודל הכלכלי הזה עדיין לא תפס לגמרי, וחברות רבות, ובהן גם זינגה, יצטרכו להתמודד איתו בשנים הקרובות".

לחברות משחקים חדשות, הוא אומר, היה ממליץ "לפתח משחק שירוץ על דפדפנים כגון ספארי או כרום. רוב השחקנים כיום מחפשים נוחות, ודפדפן הוא נוח, הוא נמצא במחשב האישי, בטאבלט, בסמארטפון ובקרוב גם בטלוויזיה. אבל כאן נתקלים שוב בבעיית ההפצה והנראות: איך להפוך לאחת מעשר האפליקציות הפופולריות ביותר ואיך לצבור תאוצה".

באופן ספציפי יותר, לחברות הישראליות הוא ממליץ להתמקד בטכנולוגיה הייחודית ולא במירוץ המתמיד על דירוג האפליקציות. "היתרון של הישראלים הוא שיש כאן יזמי טכנולוגיה בוגרי אוניברסיטאות מעולות שמפתחים המצאות המעוגנות בפטנטים, כגון אקסטרים ריאליטי, שכבר יש לה עשרה פטנטים באמתחתם ועוד 40 בדרך. אם אתה רוצה לשנות שווקים שלמים עם המצאה טכנולוגית יש לך יתרון. אם כל מה שאתה רוצה הוא לפתח משחק, תעמוד בפני אותה בעיה שעמה מתמודדות זינגה, דיגיטל שוקולד וכל חברה אחרת בתחום הקשה הזה". ואכן, גם דיגיטל שוקולד מתקשה. במאי החברה נאלצה לפטר 180 עובדים מתוך יותר מ־400, והוקינס פרש מהנהלת החברה ורק ממשיך לייעץ לה, כמו לאקסטרים ריאליטי. גם בלי ג'וב רשמי יותר, הונו כבר מוערך במאות מיליוני דולרים.

כשהמצלמה תקרא את הגוף

הוקינס, נשוי ואב לארבעה שחי בסן פרנסיסקו, חייב להיות כל הזמן בתנועה. גם בחיי הפנאי - הוא מטפס הרים מנוסה ועסוק. השיחה שלנו מתנהלת בין הטיפוס שלו לפסגת הר האולורו באוסטרליה לטיפוס הבא לפסגת הקלאוד'ס רסט בקליפורניה, ובעבר העפיל בין השאר לפסגות הקילימנג'רו בקניה והפוג'י ביפן.

בתקופה האחרונה הוא מכניס את התנועה גם לביזנס. אקסטרים ריאליטי - שנוסדה בידי דור גבעון ב־2005, מנוהלת בידי אלעד דובז'ינסקי, ושהוקינס הצטרף אליה לפני כחודש כחבר דירקטוריון ויועץ - מנסה להביא לעולם המובייל את טרנד המשחקים המופעלים על ידי תנועות הגוף. מה שפורח כיום בקונסולות משחק וכבר גולש לטלוויזיות ולמחשבים עדיין לא חלחל לסמארטפונים ולטאבלטים, ואקסטרים ריאליטי מבקשת לשנות זאת.

האמצעי הוא מעין קינקט שאינו קינקט. כי קינקט, חיישן התנועה של מיקרוסופט, כמו גם חיישנים אחרים, הם כלים חדים המשתמשים במצלמות תלת־ממד, שהפיתוח והייצור שלהם יקרים ולכן נמכרים במאות דולרים. במובייל זה לא יעבוד. החברה הישראלית מפתחת תוכנה שעושה זאת באמצעות המצלמות שכבר נמצאות במכשירים הניידים, כמו גם בטאבלטים ובמחשבים. המצלמות המוכרות האלה יכלאו את התנועות של גוף השחקן וימירו אותן לתנועות הגוף של הדמות, ועל הדרך יאפשרו גם לדפדף באצבעות בעיתון אלקטרוני או לענות לשיחה ללא מגע. הכל בקריאת תנועות האצבעות, המפרקים והשלד, וללא כל צורך לשנות את החומרה, רק להוריד תוכנה מחנות האפליקציות.

הוקינס שמע על החברה לראשונה לפני כמה חודשים, כשהמנכ"ל דובז'ינסקי פשוט שלח לו אימייל, בתיווכו של שאול אולמרט, אחד הישראלים המקושרים ביותר בתעשיית המשחקים העולמית. נדרשה עוד התעקשות ארוכה של המנכ"ל על פגישה עם הוקינס ("אם יש לך ביד טכנולוגיה שאתה מאמין בה ויכולה להתאים לחברות ענק, אל תפחד להציג אותה בפניהן. כמעט כל הבכירים נגישים היום", הוא אומר). בבר שכונתי בפרבר של סן פרנסיסקו גורו המשחקים שמע, התלהב והסכים מיד להצטרף לדירקטוריון. "הוא אמר שהוא מעדיף חברות קטנות עם פוטנציאל גדול על פני חברות גדולות עם פוטנציאל קטן", אומר דובז'ינסקי.

בעוד כחודש תשיק אקסטרים ריאליטי משחקים מבוססי תנועה להורדה לסמארטפונים, טאבלטים ומחשבים (לווינדוס 8 ול־iOS), ובינואר גם משחקי אנדרואיד בשיתוף סיידקיק הישראלית. הוקינס מלווה את המהלכים, מייעץ ומסייע בקשרים שלו בענף. בכך הוא מצטרף ליועצים הנוספים של אקסטרים ריאליטי - איו קים, לשעבר נשיא חטיבת הזיכרונות של סמסונג, ודן סטון, סמנכ"ל בכיר בלנובו העולמית. הוקינס הגיע לחברה רק כיועץ ולא כמשקיע; במשקיעים שלה עד כה אפשר למצוא את יובל שחר (יו"ר אקסטרים ריאליטי, שהקים ומכר את פי קיוב ופנטקום לסיסקו, ניהל את המו"פ של סיסקו בישראל, משמש כמשקיע פרטי ושותף בקרן קרסנט פוינט), המיליארדר רון קונוויי (מהמשקיעים הבולטים בעמק הסיליקון שמשקיע גם בגוגל, פורסקוור, פייפאל וטוויטר), האנג'ל הישראלי ניסים צרפתי (לשעבר יו"ר קרדן פיננסים) וטקסס אינסטרומנטס.

הוקינס אופטימי בנוגע לסטארט־אפ הזה. "יש לחברה סיכוי גבוה להגיע להישגים בתחום ולהפוך לחברה גדולה", הוא אומר, "בין אם בכך שתייסד סטנדרט חדש בתעשייה, ובין אם במכירת רישיונות לשימוש בטכנולוגיה שלה ליצרניות טלפונים, מחשבים וטלוויזיות. אקסטרים ריאליטי הביאו את ממשק האדם־מכונה לרמה קוּלית, כזאת שמאפשרת למצלמה רגילה לקלוט תנועה תלת־ממדית ולעשות זאת בעלות נמוכה, ללא חיישנים מיוחדים ומצלמות מיוחדות. זה פותח עולם חדש של יישומים אפשריים, לא רק בסמארטפונים, בטאבלטים ובמחשבים. חשוב איך תוכל, בלי מגע, לנווט בלוח הזמנים של הרכבת בתחנה או להדליק את הטלוויזיה בסלון. זה מהפכני".

תגיות

7 תגובות לכתיבת תגובה לכתיבת תגובה

6.
EA נתפסת כרעה ושתלטנית
היא מופיעה כמעט בכל משחק (בין אם היא המפיצה או המפתחת) והתחרות היחידה שלה בתחום היא יוביסופוט שקצת נמצאים מאחורה. EA קנתה הרבה מאוד חברות בעשור האחרון והגדילה את השליטה בשוק אבל היא גם אחראית להרבה משחקים נמכרים כמו CRYSIS שאנשים שלא מכירים את הסיפור קופצים על EA בטענה לא עשתה כלום אבל היא אחראית למימון רוב המשחקים ויש לה צוות מפתחים מהמובילים והטובים
עמית  |  12.10.12
3.
המחשב האישי לא היה המצאה של אפל
ועולם המחשבים היה צומח גם ללא אפל. אולי וגם זה אולי גדול היה עיכוב של 4 שנים אבל לא יותר מזה. לומר שג'ובס אחראי לכך שכל אחד יש לו מחשב וכל אחד מחובר לאינטרנט זה הגזמה פראית. מה שג'ובס ידע יפה לעשות הוא להרוויח מהתפתחויות טכנולוגיות, אבל, מכאן עד להשוואה עם אדיסון המרחק הוא ענק...
יואל  |  12.10.12
לכל התגובות