אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
אמא'לה צילום: theparkgame.com

אמא'לה

"הפארק", משחק המחשב הראשון בעולם שמשלב פסיכולוגיה ואימה, מוכיח שכדי ליצור חרדה ולחץ אמיתיים אין צורך בכלי נשק מאיימים. אפשר פשוט להכניס את השחקן עמוק עמוק לתודעתה של אם מבוהלת שאיבדה את בנה בפארק

29.10.2015, 12:02 | נמרוד צוק

"חכה לי רגע באוטו, קאלום. אני אלך לשאול בקופות אם הם יודעים איפה הדובי שלך", אומרת לוריין, גיבורת משחק המחשב "הפארק", לבנה שיושב במושב האחורי של מכונית סטיישן ישנה בחניון של פארק שעשועים נטוש. לפתע הכל מיטשטש: בשעה שלוריין מסובבת את הגב קאלום המשועמם יוצא מהאוטו, עובר את שערי הפארק הנעולים ורץ לתוכו. למשך השעתיים הבאות מוזמן השחקן להיכנס לתוך תודעתה של אם צעירה, רדופת רגשות אשם ומבוהלת, שזה עתה איבדה את בנה.

משחק האימה החדש של חברת פאנקום הנורבגית, שיצא השבוע ל־PC (מחירו 10 דולר דרך פלטפורמת המשחקים Steam), הוא חיה לא שגרתית בעולם המשחקים. אין כלי נשק, לא צריך לירות באיש, לאסוף חפצים או לפתור חידות: כל מה שאפשר לעשות זה לנסות לקרוא לקאלום, לבחון חפצים ולקרוא מסמכים שמספקים את הרקע למשימה נוספת - פענוח הסוד הנורא מהעבר שמסתתר מאחורי החזות הנורמלית לכאורה של המקום.

 , צילום: theparkgame.com צילום: theparkgame.com  , צילום: theparkgame.com

בפאנקום מעדיפים להגדיר את "הפארק" כ"חוויה נרטיבית", ומתרחקים במכוון מהקונבנציות וקהל היעד הרגילים של משחקי וידיאו בגוף ראשון. העלילה החיצונית היא רק המעטפת: בלב המשחק מצוי ניסיון ליצור הזדהות עמוקה ככל האפשר עם הדמות הראשית באמצעות שימוש ביכולות של משחקי מחשב מודרניים. כך, למשל, אלמנט החרדה מודגש באמצעות דפיקות לב בעוצמה משתנה שמלוות באפקט גרפי, ועוצמת הקול שבה נשמעות הקריאות אחרי הבן הנעלם משתנה גם היא לפי מידת הפחד שלוריין חשה.

מה שהופך את "הפארק" למעניין וייחודי עוד יותר הוא האמביוולנטיות המכוונת שבסופו. זו משאירה את השחקן לתהות אם מה שחווה עכשיו היה סיוט, הזיה, או הרפתקה קודרת בעולם שאינו תמים כפי שנראה. כך, "הפארק" מצליח לעורר בו מחשבה על הפחדים של עצמו.

תגיות