אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
בין און ליין לאוף ליין: עולם הפנאי הדיגיטלי של ילדים ישראליים צילום: שאטרסטוק

בין און ליין לאוף ליין: עולם הפנאי הדיגיטלי של ילדים ישראליים

יש מקום חשוב למשחקים ולהקשרים דיגיטליים בקביעת האופן שבו ילדים ממקמים את עצמם בעולם הסובב אותם, מגדירים את ה"אנחנו", לומדים על גבולות חברתיים.ומתנסים במעבר בין קטגוריות גיל

03.07.2016, 10:13 | ד"ר דוד לוין

להבניה התרבותית של זמן (מה עושים בשעות שונות ביום, מה נהוג לעשות בגיל מסויים) יש תפקיד במעבר תודעתי חלק בין מקומות דיגיטאליים לבין אלו שאינם כאלו: אראה כאן כיצד נבנה עולם פנאי של חבורת ילדים ברשת, הממשיך ומבסס קשרים ויחסים המתקיימים מחוצה לה.

כנקודת פתיחה לדיון, אתייחס לאופן שבו אנו חווים את הזמן. אנו חשים בתנועת הזמן הנשלטת על ידי חוקי טבע החזקים מאתנו, ונותנים שמות כ"עונות" "יום" ו"שנה" ללולאות זמן מעגליות החוזרות על עצמן. אנו גם חשים את ציר ההתקדמות הלינארי של הזמן, דהיינו ככל שזמן עובר חפצים ואנשים משנים את מראם.

ראשית, אנו חוקקים מונחים לשוניים, המגדירים אבני דרך בחייו של אדם, כ"ילדות", "נעורים" או "זקנה". שנית, אנו והסובבים אותנו מחלקים את שעות היום על פי סדר היום ה"מקובל" שבתוכו פרקי זמן כמו "עבודה" "לימודים" ו"פנאי". כך, מי שמוגדרים "ילדים" מחויבים לזמן בית הספר, לזמני הכנת שיעורים ומוענק להם פרק זמן של "פנאי" שבו הם אמורים לעסוק בתחביבים ולקיים חיים חברתיים.

שלישית, אנו בונים ויוצרים מקומות שמבטאים ומשקפים את אותן קטגוריות של זמן : גינות משחקים מגדירות "מהי ילדות", בתי ספר משתנים בגודלם ובעיצובם לפי גיל הילדים הלומדים בהם, וכפי שאראה כאן במאה ה-21 נוצרים עולמות וירטואליים המיועדים לגילאים שונים.

ילדים מול מחשב ילדים מול מחשב ילדים מול מחשב

על המעברים בחסות "הזמן" בין מקום דיגיטלי ושאינו דיגיטלי למדתי מצפייה בהתנסות של חבורת ילדים ישראליים במשחק המחשב "מיקמק". ברצוני להראות כיצד חבריה מעבדים הקשר דיגיטלי זה למקום של משחק חברתי החוזר ומשחזר את חוויות "גן השעשועים" היישראלי המיתולוגי. עוד אראה כיצד, במעבר הנתפס בין קטגוריות גיל, נוטשים ילדים את הגינה הוירטואלית ואת ערכי השיתופיות והפתיחות לזולת אותם יצקו לבסיס המשחקים בה, ומתקבצים סביב קבוצות ווצאפ סגורות ומבדילות.

המיקמק הוא עולם וירטואלי לילדים, שנוצר בידי מפתחים ישראליים. מדובר באחד ממשחקי המחשב ההמונים הפורחים והמשגשגים ברשת היום, ובניגוד לאחדים מקודמיו מדובר במשחק פשוט יחסית לתפעול. ילדים בני 5-12 משחקים באתר באמצעות "מיקמקים" - בובות וירטואליות: אלגוריתם האתר מייצר עבורם דגם עירום וכל אחד מהמשחקים קורא לבובה שלו בשם, צובע ומקשט אותה ואת "חדרה" – שטח שהוגדר עבורה באתר, על פי ראות עיניו. את הביגוד ופרטי העיצוב מקבלים הילדים בעקבות מילוי משימות שצבירת נקודות בהן מאפשרת להם לרכוש בגדים וחפצים עבור הבובה.

קבוצת הילדים בה צפיתי מנתה כעשרה ילדים, רובן בנות. חבריה שהו בשעות אחר הצהריים על פי רוב בביתם כך שלא נפגשו, כפי שהיה מקובל בדורות קודמים, בגינת משחקים.חצרות הבתים בהן התגוררו ילדים אלו כללו חניונים וגינות מטופחות שאין לדרוך בהן; "גני השעשועים" שפוזרו במקומות שונים בשכונה היו פונקציונליים - ללא מרחב רב בו ניתן לשחק תופסת או משחקי כדור. מעבר לכך, מרבית שטחן היה מאוכלס בתינוקות והוריהם, כך שילדים בוגרים יותר חשו לא בנוח להימצא במחיצתם. לתנאים מכבידים אלו תרמו גם סדר היום המאורגן של הילדים אחר הצהריים (חוגים ושיעורים פרטיים) ועומסהעבודה של הוריהם שמנע מהם לנסוע למקומות אחרים או לארח, ואכן ביקור בבית חברים דרש תכנון ותיאום ולמעשה היה נדיר למדי.

בפרפרזה על האמירה הידועה ניתן לומר כי ניתן היה להוציא את הילדים מהגינה אך לא את הגינה מהם. "זמן המשחק בגינה" מוטבע עמוק בחוויה הישראלית. הוא מתייחס להתקבצות מתוכננת או אקראית של ילדים למשחק ספונטני בו נוטל חלק כל מי שמוכר באופן שטחי ושחוצה קטגוריות של גיל ומגדר. הילדים היו להוטים למשחק חברתי עד כדי כך ששינו אף את ההפעלות שנועדו במקורן למשחק ליחידים. לעיתים הם תיאמו מפגשים בכדי לשחק ביחד - פנים אל פנים באחד הבתים או וריטואלית באמצעות הסקייפ.

המשחק בצוותא היה כאמור לב הפעילות באתר וליוותה אותו פעילות עשירה של "שותפויות" שכלליהן נוסחו מחוץ לרשת. אתר המיקמק הציע מנגנון החלפה מנוטר על ידי האלגוריתם באמצעותו יכלו ילדים, זרים זה לזה, להחליף ביניהם פריטים, אך הילדים בהם צפיתי התנהגו באופן שונה: הם נשאו ונתנו ותכננו מראש ביניהם, לעיתים בתוך הקשר רב משתתפים, את ההחלפות ונכנסו לאתר אך ורק כדי לבצען. כאמור, מקצת מהילדים גם כוננו שותפויות: הם החליפו ביניהם תדירות את הבעלות על בובות שעיצבו או רכשו מינוי בצוותא. הם עשו כל זאת בכדי להבטיח שעות רבות יותר של משחק שישמשו לביצוע רכישות למען בובתם. רקימת שותפויות סייעה גם בזיהוי הזדמנות ל"החלפות", לכניסה לאתר ברגע הנכון בו הוצגו למכירה "נדירים" (חפצים מיוחדים שמוצעים לזמן קצר) ובהתגברות על מגבלות שהוטלו על הילדים בנוגע לזמן המשחק במחשב הביתי. הילדים נתנו ממשות לעולם השטוח והממוסחר אליו חברו במחשב. תודעת הזמן הצליחה לחבר את שני המקומות, זה שברשת וזה שמחוצה לה ונתנה להם משמעות משותפת.

שני המקומות המקבילים והחלופיים מיקמק וגינת המשחקים היו עבור קבוצת הילדים בה צפיתי מוקד השהות במה שמכונה "ילדות תיכונה" אך הזמן התקדם עבורם לא רק בתנועה מעגלית בין יום ליומו ובין שעות בית הספר לבין זמן אחר הצהריים אלא גם בתנועה לינארית לעבר ההתבגרות המוקדמת. תקופה זו המלווה במערכת ציפיות לנטוש את המשחק הפתוח והמשתף ולהגדיר גבולות חברתיים – אכן הגיעה לבסוף ועקבותיה ניכרו הן בעולם הדיגיטאלי והן מחוצה לו.

מקרה הבוחן שהוצג כאן מלמד על הצורך לחשוב מחדש לא רק על משמעותו של העולם הדיגיטלי בחייהם של בני אדם אלא גם על תהליכי חיברות המתקיימים בהם. כיוון שחיי היום יום מהדהדים בהקשרי רשת כמו אלו שתוארו, יש מקום חשוב למשחקים ולהקשרים דיגיטליים בקביעת האופן שבו ילדים ממקמים את עצמם בעולם הסובב אותם, מגדירים את ה"אנחנו", לומדים על גבולות חברתיים.ומתנסים במעבר בין קטגוריות גיל. הורים ומחנכים אינם יכולים להסתפק באמירה שמדובר בעולם חדש שאין הם יכולים להבין, אלא חשוב שיראו כיצד בו מתחוללים תהליכים דומים לאלו שהם עצמם חוו בילדותם.

שיתוף בטוויטר שיתוף בוואטסאפ שיתוף בפייסבוק שיתוף במייל

תגיות