אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.

בדידותו של חוקר החלל

משחק המחשב No Man's Sky, שפותח בידי סטודיו זעיר ועצמאי, זכה לחיבוק חם מענקיות המשחקים והפך בשבוע האחרון לאחד הלהיטים הגדולים של השנה. אך חרף ההצלחה במכירות מאות אלפי השחקנים שחוקרים את יקום המשחק העצום מדווחים בעיקר על אכזבה לאור הציפיות העצומות

17.08.2016, 13:49 | הראל עילם

היקום הוא עצום, קר וחסר רחמים. מפתחי משחק תגליות החלל No Man's Sky החליטו שהיקום הנוכחי לא מספיק, ויצרו יקום וירטואלי חדש שמתיימר להיות הגדול ביותר שפותח בידי אדם. הם יצאו למשימה הנועזת הזו כסטודיו צעיר ועצמאי, חמוש בצוות זעיר של פחות מ־10 איש ועם תקציב פיתוח מצומצם. המסע שלהם לווה בסיקור חיובי, שיתוף פעולה מבטיח עם ענקית המשחקים סוני והצלחה במכירות מוקדמות. אבל בשבוע שעבר החללית של No Man's Sky (או NMS בקיצור) נחתה בקונסולות הפלייסטיישן 4 והמחשבים האישיים וזכתה לקבלת פנים צוננת. על אף מספר סקירות חיוביות — מגזין "וויירד" הגדיר את המשחק כ"יצירת אומנות המתאימה למוזיאון" — הביקורות העיקריות מדברות על הישג טכנולוגי מרשים שלא מצליח לספק חוויית משחק מעניינת ומשאירה את השחקן עם תחושה חלולה. לא רק היקום, מתברר, קר וחסר רחמים.

קראו עוד בכלכליסט

השחקן ב־NMS מגלם טייס חלל שמתעורר לצד ספינה מרוסקת על פלנטה לא מוכרת ונדרש פשוט לשרוד, לאסוף משאבים ולצאת לחלל. אלגוריתם המשחק מייצר את הפלנטה בצורה רנדומלית לחלוטין עבור כל שחקן בגודל של פלנטה אמיתית — חציית כוכב הלכת כולו עשויה לארוך שנים. כל פלנטה כוללת אקו־סיסטם שלם, עמוס בבעלי חיים וצמחים שינהלו את חייהם בלי קשר להתנהגות השחקן אך מסוגלים לבוא איתו באינטרקציה, כמו כל אלמנט במשחק. השחקן נדרש מצדו להתמודד עם אתגר ההישרדות: להתחבא בשעות היום מהחום, למצוא מכסה מפני גשם חומצי ולברוח מטורפים מסוכנים.

כל פלנטה כוללת אקו־סיסטם עמוס בבעלי חיים וצמחים שינהלו את חייהם בלי קשר להתנהגות השחקן אך מסוגלים לבוא איתו באינטרקציה כל פלנטה כוללת אקו־סיסטם עמוס בבעלי חיים וצמחים שינהלו את חייהם בלי קשר להתנהגות השחקן אך מסוגלים לבוא איתו באינטרקציה כל פלנטה כוללת אקו־סיסטם עמוס בבעלי חיים וצמחים שינהלו את חייהם בלי קשר להתנהגות השחקן אך מסוגלים לבוא איתו באינטרקציה

לאחר הבריחה מהפלנטה השחקן עושה את דרכו אל החלל, שם הוא מגלה את אפסיותו מול היקום: הפלנטה העצומה שהיתה כל עולמו היא רק אחת מתוך 18 קווינטיליון (מיליארד־מיליארד) כוכבי לכת ביקום הווירטואלי אדיר הממדים. כל כוכב לכת כזה הוא מקום שאפשר לנחות עליו, לטייל בו ולחקור אותו.

יקום הענק קורס תחת השאיפות של יוצריו No Man's Sky: מרוב פלנטות לא רואים את היקום המשחק בעל היקום העצום מעורר התפעלות בהתחלה, אבל לאחר כמה שעות של משחק משתלטת תחושה מונוטונית שגרמה לנו לתהות אם NMS לא יצא לשוק מוקדם מדי הראל עילם, 4 תגובותלכתבה המלאה

הרעיון של משחק תגלית חלל עם יקום ששואף להיות אינסופי בגודלו אינו חדש והופיע לראשונה כבר בשנות השמונים במשחקים דוגמת Elite. אך מאז הפצת Spore ב־2008, מבית מדרשו של יוצר המשחקים האגדי וויל רייט, לא נודע על משחק מחשב כל כך שאפתני מבחינת היקף החזון שלו. Spore העניק לשחקנים את היכולת להמציא יצורים חיים מאפס על בסיס מודלים אבולוציונים. NMS שאפתני בהרבה: הוא יוצר שרשרת מזון וסביבת חיים שלמות על בסיס תנאי הפלנטה הרנדומלית. אבל הדימיון בין שני המשחקים קיים גם באופן שבו שניהם נכשלו, בסופו של דבר, בקרב על דעת הקהל, הם קרסו תחת עומס הציפיות של עצמם.

מכונות השיווק המשומנות מאחורי המשחקים — EA שהפיצה את Spore וסוני שהפיצה את NMS — הרחיבו את הדיבור על היכולות הטכניות, המקוריות, השאפתנות והאפשרויות הרבות בפני השחקן, אך קימצו בפרטים על המשחקים עצמה. שחקני Spore גילו משחק שונה לחלוטין משדמיינו על בסיס הפרסומים המוקדמים, שנתפס כדל למדי. המציאות של NMS מתגלה כסיפור דומה.

ממשחק נישה לאחד הפרויקטים המדוברים

בראש צוות המפתחים של NMS עומד שון מורי, בעבר חלק מצוות המפתחים של ענקית המשחקים EA, שם עבד על משחקים מצליחים ב־Call of Duty: Black Ops ו־Burn Zombie Burn!. ב־2007, בגיל 34, מורי התפטר מ־EA, מכר את ביתו והקים את חברת החלומות שלו Hello Games, שעומדת מאחורי הכותר הנוכחי. "לעזוב את EA היה צעד מטומטם בשעתו", סיפר מורי בראיון לאתר אנג'דג'ט במרץ האחרון. "בקושי היו משחקים עצמאיים בחנויות המקוונות. אנשים לא הבינו אותנו. ניסנו למצוא מפיץ במשך תשעה חודשים אבל אף אחד לא רצה אותנו".

בשנים שחלפו מאז הקמתה הספיקה החברה להגיע לסף פשיטת רגל, להינצל הודות להצלחה מפתיעה של משחק פלפורמה לקונסולות בשם Joe Danger, ולהוציא לו משחק המשך שאת ההון מהצלחתו הפנתה לפיתוח של No Man's Sky. שרשרת הקשיים לא הפסיקה לפקוד את סטודיו המשחקים העצמאי והקטן, שמנה בשעתו ארבעה מפתחים בלבד. בחג המולד 2013, שבועות ספורים לאחר ההכרזה הרשמית על פיתוח NMS וכשהעבודה עליו עוד היתה בחיתוליה, הוצף הבניין המתפורר שבתוכו שכן הסטודיו. החברה איבדה את כל המחשבים והרהיטים, לא מעט גיבויים וחלק מהעבודה השוטפת. "אני לא רוצה למנות את כל מה שאיבדנו. זה נורא ואיום. אפשר לממן משחק קטן מכל מה שאבד כאן", אמר אז מורי.

ראש צוות הפיתוח שון מורי. "קנבס עצום", צילום מסך: Youtube.com ראש צוות הפיתוח שון מורי. "קנבס עצום" | צילום מסך: Youtube.com ראש צוות הפיתוח שון מורי. "קנבס עצום", צילום מסך: Youtube.com

בשבועות הבאים עבדה החברה בפינה אחת מתוך המשרדים ההרוסים, גייסה שישה מתכנתים ומיסדה קשר עסקי עם סוני, שאף דאגה לתקציבי השיווק. במסיבת העיתונאים של ענקית המשחקים בתערוכת E3 2014 מורי עלה על הבמה להציג את המשחק שלו. בפעם הראשונה הופיע סטודיו עצמאי על במת אחת מענקיות התחום במסגרת תערוכת המשחקים החשובה ביותר בעולם. היה זה שינוי גדול עבור Hello, שעד אז פיתחה משחקים קטנים ועתה התחרתה בקטגוריית משחקי הפרימיום מול כותרים בעלי מוניטין של יותר מעשור ותקציבי פיתוח של מאות מיליוני דולרים.

ההופעה ההיא ב־E3 הפכה את NMS להצלחה מסחררת, שנתיים לפני שהוא בכלל יצא לאוויר העולם. משחק החלומות של מורי, שנבנה על ידי צוות קטן עבור קהל נישתי, הפך לאחד הפרויקטים המבוקשים ביותר בתעשיית המשחקים בשנים האחרונות. באוקטובר 2015 המשחק זכה לפרסום במסגרת תוכנית הלילה המצליחה של סטיבן קולבר, היזם אלון מאסק הכריז בטוויטר כי יפנה את זמנו להשקת המשחק ואף נפגש אישית עם מורי. המכירות המוקדמות של NMS הכניסו אותו למשך חודשים לטבלת 10 המשחקים הנמכרים ביותר בסטים, חנות המשחקים המקוונת הגדולה בעולם.

NMS הגיח לתודעת ציבור הגיימרים בנקודה שבה החלו להופיע רוחות של שינוי ביחס של תעשיית המשחקים כלפי חברות אינדי: מיקרוסופט הוציאה 2.5 מיליארד דולר על רכישת מפתחת מיינקראפט ומפיצות משחקים פרטיות דוגמות פרדוקס ואייסברג משקיעות יותר ויותר בשיווק והפצת משחקים עצמאיים. אך מורי עדיין מודע לשינוי שעוד נדרש בתעשיה ולתפקיד של המשחק שלו בשינוי הזה. ברעיון שהעניק בתחילת החודש לאתר GameIndustry, אמר "אם המשחק יהיה הצלחה, תהיה לו השפעה אמיתית לגבי הקשר בין חברות ההפצה הגדולות לבין חברות האינדי. אנשים חושבים שאנחנו משחק של סוני, אבל אנחנו בעצם סטודיו קטן עם מימון עצמאי".

ביום הראשון להשקת NMS בשבוע שעבר כבר שיחקו בו בסטים 220 אלף שחקנים פעילים בו־זמנית — שיא עבור חמש השנים האחרונות. השחקנים הללו תייגו יותר מ־10 מיליון בעלי חיים מסוגים שונים בעולם המשחק בתוך פחות מיממה. NMS הפך להשקת המשחק הגדולה ביותר של 2016 עד כה. אבל ברקע כבר החלו לצוץ הבעיות הראשונות.

ביצועים ירודים, יציבות לקויה ומשחקיות משעממת

הציפייה האדירה לשחרור NMS עוררה גם אלמנטים שליליים בתוך קהילת הגיימרים. במאי האחרון, כשאתר המשחקים המוערך Kotaku חשף שהשקת המשחק צפויה להידחות בחודשיים, כותב הידיעה ספג קללות ואיומים ברצח. משתמשי רדיט שציפו להשקת המשחק החלו להטריד מאות חנויות משחקים ברחבי העולם בבקשות לעדכונים על תאריך ההשקה עד שמורי נאלץ לאשר פומבית את הדחייה — והפך למטרה לאיומים על חייו. "NMS הוא הדבר הכי קשה שעשיתי בחיי", סיפר בראיונות שערך באותם ימים. "הוא גדול יותר ממה שאתם יכולים לדמיין. זה משחק שאף אחד אף פעם לא העיז לנסות וליצור, ואנחנו צוות קטן יותר ממה שאנשים חושבים, שעובדים תחת לחץ של הייפ כמעט בלתי נתפס".

אלימות המעריצים התפרצה שוב בשבועות הבאים, לאחר שהחלו להתפרסם עדויות ראשונות על בעייתיות התמיכה של NMS במשחקיות רשת. המשחק אמנם מתרחש ביקום משותף, אבל לדברי המפתחים יקום זה כה גדול עד שהסיכוי להיתקל בשחקן אחר הוא אפסי, בעיקר מאחר שהמשחק אינו כולל אמצעים שיאפשרו לשחקנים לאתר שחקנים אחרים הסמוכים אליהם. מורי תיאר כל מפגש כזה כ"אירוע מרגש וייחודי", והבטיח שהמשחק יתמוך עקרונית במכניקה שתאפשר לשחקנים להיפגש ואף לשתף פעולה בצורה מוגבלת.

אך מורי שגה בהערכת פופולריות המשחק ונאמנות השחקנים. כבר ביום הראשון להפצה הצליחו שני שחקנים לאתר זה את זה ממרחק של מספר מערכות שמש דרך הרשת החברתית של פלייסטיישן. השניים הכריזו ברחבי האינטרנט על הפגישה הצפויה ושידרו את המסע שלהם באתר שידורי המשחקים טוויץ'. מאות אלפי אנשים צפו באירוע, עד שלסוף שני השחקנים נחתו באותה תחנת חלל — ולא ראו זה את זה. תגובות האכזבה התחלפו במהירות בקללות ובהצהרות המוניות על ביטולי רכישות מוקדמות למחשב. מאות חברים בקהילת רדיט מיהרו להאשים את מורי וצוות המפתחים בהונאה והחלו לגבש תביעה ייצוגית נגד Hello.

מורי מיהר להבטיח שהחברה עובדת על שיפור המערכת כך ששחקנים יוכלו להיפגש בעתיד אך טען שהעומס על השרתים בעקבות ההשקה אינו מאפשר זאת בשלב זה. במקביל הוא החל לפעול במרץ להנמיך את ציפיות המעריצים מהמשחק וטען כי חלק מהשחקנים אף עשויים למצוא אותו משעמם. "יש ימים שאני מסתכל ברדיט וחוטף דכאון", אמר מורי בשיחה עם קהל המעריצים ברדיט. "איך אוכל לעמוד בציפיות של אנשים שמחכים למשחק הזה שלוש שנים?".

שבוע לאחר השקת המשחק ואחרי התנסות ראשונה בו אפשר להגיד בביטחון שמורי צדק בנסיונותיו להנמיך את צפיות השחקנים, אך כשל בחריפות. אחרי עשרות ביקורות מקצועיות ואלפי ביקורות גולשים NMS זכה בציון נמוך במיוחד: 71 מתוך 100 בביקורות מקצועיות ו־4.9 מתוך 10 בביקורות הגולשים לפי אתר MetaCritic. המבקרים מתלוננים על ביצועים ירודים, היעדר יציבות והחמור ביותר — משחקיות משעממת וחוזרת על עצמה. זה פשוט לא המשחק שחשבנו שהוא יהיה, מציינים גיימרים רבים. "NMS מציע יקום מדהים ובלתי אפשרי — אבל יש בו כל כך מעט לעשות", נכתבה בביקורת באתר פוליגון, שנתנה לו את הציון המאכזב של 6 מתוך 10. בסטים הועלו כבר כ־40 אלף ביקורות גולשים, 42% מהן שליליות.

"משחק ממכר בדרך שלא היתה עוד לפניו"

אך על אף מה שמסתמן כסוג של כישלון נראה שמוקדם להספיד את המשחק, שלפי ההערכות מכר עד כה יותר מ־3 מיליון עותקים. "אני בסדר עם זה שניסינו ליצור משהו שונה, ואני בסדר עם זה שיש אנשים שלא אוהבים את המשחק", כתב מורי בתגובה לביקורת. וגם חוסר האהבה עוד עשוי להשתנות. כמשחק עולם פתוח ומקוון יש ל־NMS פוטנציאל רב להמשיך ולצמוח. משחקי רשת המוניים, הז'אנר ש־NMS קורץ אליו, משתנים לאורך השנים מקצה לקצה. כך למשל משחק הרשת Star Wars: The Old Republic, שהיה משחק המחשב היקר ביותר בהיסטוריה ביום הוצאתו וסבל מההייפ העצום סביבו. המשחק, שהופץ לראשונה בסוף 2011, דעך במהירות לאחר השקתו אבל דווקא ההרחבה החדשה, שיצאה בתחילת השנה הנוכחית, החייתה אותו מחדש. מאז כמות השחקנים הפעילים זינקה ב־400% וההכנסות שילשו את עצמן.

ברחבי הרשת גם ניתן למצוא לא מעט קולות שמשבחים את No Man's Sky. עיתונים כמו "הטלגרף" ו"הגארדיאן" שיבחו אותו על הגישה שנקט כלפי חקירה, גילוי ומדע. "יש משהו משכר בדרך שבה NMS מתייחס לרוח הטהורה של תחושת התגלית", נכתב ב"טלגרף", "נוצר כאן משחק שממכר בדרך שאף משחק לא הצליח".

מורי עצמו מבטיח להוסיף תכנים חדשים. ביום הראשון להשקת המשחק לפלייסטיישן החברה השיקה טלאי שהגדיל פי 10 את גודלו של היקום העצום ממילא. ל־Hello יש תוכניות שאפתניות לעתיד המשחק, שיאפשר לשחקנים לבנות בסיסים ולשלוט בספינות ענק לצד שיפורים משמעותיים בגרפיקה. מורי רוצה ששחקנים ימשיכו לחקור ולגלות את היקום העצום שהוא ומפתחיו יצרו גם בעוד עשור מהיום. "יש לנו כאן קנבס עצום בגודלו ויש לנו עוד רעיונות רבים", כתב מורי בבלוג החברה. "יתכן שכרגע זה לא המשחק שדמיינתם. אבל זה משחק מאוד מוזר, מאוד נישתי ומאוד, מאוד מגניב".

תגיות

27 תגובות לכתיבת תגובה לכתיבת תגובה

27.
אני לא יודע אם אתה מדבר אליי כי
אני לא יודע אם אתה מדבר אליי כי המערכת הזאת דפוקה אבל אולי הhash function בגרסאת הבטא החזירה רק שלוש אפשרויות (מודולו 3 לדוגמה) אבל עכשיו זה 2 בחזקת 32. הסיכוי, כיום לקבל את אותו היקום הוא בדיוק 0 כי הקלט מוגבל ל32 ביטים או 4 בתים ופונקציית הhash מחזירה טיפוס int אשר, בגודל 4 בתים. אם שני עולמות זהים יווצרו משני מספרים שונים, ע"פ עקרון שובך היונים בהכרח יהיה עולם אשר לעולם לא יוכל להיווצר.
8Ball  |  23.08.16
24.
אתה מדבר שטויות. אני שיחקתי מיינקראפט עוד בבטא.
אתה מדבר שטויות. אני שיחקתי מיינקראפט עוד בבטא. היו בדיוק 3 עולמות. שאכן כל אחד נוצר על ידי מספר hash. אבל היו רק 3 כאלה. ואם אתה מקבל את אותו המספר אתה תקבל גם את אותו היקום. כשמיינקראפט התקדם ועם הזמן האלגוריתם שוכלל ויצירתי היקום באופן רנדומלי התפתחה, הם הוסיפו "ביטים" למספר מה שהעלה את כמות האפשרויוץ הרנדומליות ליקומים שיבנו על ידי כל מספר, אך עדיין, אותו מספר ייתן את אותו עולם. ככל שמספר הביטים עלה, כך גם עלתה הסיבוכיות ובאופן כללי הסיכוי לקבל 2 יקומים זהים הלך והפך קטן. אבל אם מראש היית מכניס את אותו המספר כמו חבר שלך העולם נבנה באותה הצורה. אני מניח שזו הדרך שבה זוג השחקנים בכתבה מצאו אחד את השני וניסו להיפגש
Bowtie  |  18.08.16
לכל התגובות