אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
משחקים בכאילו צילום: רויטרס

משחקים בכאילו

כ־385 מיליון איש צפו בגיימרים מתחרים זה בזה במגוון משחקי מחשב ב־2016. מועדוני הספורט המובילים בעולם לא מוכנים לוותר על נתח השוק הזה, ומשקיעים בהקמת קבוצות של גיימרים שיתחרו בשמן במשחקים כמו "פיפ"א 2017". עם תחזית צמיחה שנתית של 41% בהכנסות אפשר להבין למה

30.04.2017, 10:09 | דויד חיימוביץ'

קוראים לזה eSports וזה הדבר הגדול הבא. בשאלה אם ניתן להגדיר את התופעה כספורט אמיתי או לא, הדעות עדיין חלוקות, אך על דבר אחד אין ויכוח, זו תעשייה שמגלגלת כסף. והרבה. לפי דו"ח של סוכנות מחקר השווקים ההולנדית "ניוזו", תעשיית האי־ספורטס צפויה להכניס ב־2017 סכום של כ־696 מיליון דולר. מדובר על צמיחה של 41.3% מהשנה שעברה.

קראו עוד בכלכליסט

צופים בקול אוף דיוטי. 696 מיליון דולר  - צפי הכנסות  התעשייה ב־2017 , צילום: רויטרס צופים בקול אוף דיוטי. 696 מיליון דולר - צפי הכנסות התעשייה ב־2017 | צילום: רויטרס צופים בקול אוף דיוטי. 696 מיליון דולר  - צפי הכנסות  התעשייה ב־2017 , צילום: רויטרס

לפני שניכנס עוד לנתונים המעניינים של התעשייה הזו, חשוב להבין קודם כל במה מדובר. בדרך כלל כשמדברים על גיימרים עולה לנו תדמית, בואו נודה בזה, לא הכי אטרקטיבית של מי שיושב מול המסך ומשקיע את מרבית זמנו במשחקי וידיאו — אך לא זה המצב באי־ספורטס. שחקני האי־ספורטס מתייחסים לכך בשיא הרצינות ומקפידים על תזונה, אימונים, שינה מספקת, ולקבוצות בכירות (יש קבוצות ויש אינדיבידואלים) יש מאמנים שמלווים אותן ועוקבים אח המתרחש.

נכון להיום, מוערך מספר המתעניינים בעולם באי־ספורטס ברמות שונות בכ־385 מיליון. נהוג לחשוב שהקהל מורכב ברובו מילדים ובני נוער, אך המציאות היא שקבוצת הגיל הדומיננטית בקהל המתעניינים היא 21–35. באופן לא מפתיע, רוב המתעניינים הם גברים (71%).

אז מובן מי הקהל, עכשיו צריך להבין מה האי־ספורטאים עושים בעצם? מדובר באנשים רגילים שהגיעו לרמה מקצועית מאוד גבוהה של שליטה במשחק וידיאו מסוים. בעלי עניין שונים זיהו את הפוטנציאל העסקי שניתן לייצר מכך שהשחקנים האלו החלו לשדר את עצמם משחקים ולצבור קהל — בערוצי יוטיוב שונים ואפילו באפליקציות לייב גיימינג.

את המשחקים המשתתפים באי־ספורטס חילקו לשלוש רמות. בכל רמה יש מספר אחר של משתתפים פעילים על בסיס חודשי, סכום שנתי של פרסי זכייה ושעות צפייה חודשיות. עכשיו נשאלת השאלה איך צופים בכל הדבר הזה? הפלטפורמה המובילה נקראת "טוויץ'". מדובר בפלטפורמת סטרימינג שדרכה כל שחקן יכול לשדר את המסך שלו בזמן משחק, ותאמינו או לא, אנשים צופים באנשים אחרים משחקים במשחקי וידיאו ומתחרים זה בזה. ולא רק זה, יש ערוצי טלוויזיה שמוכנים לשדר זאת. השנה בבריטניה, ענקית התקשורת BT רכשה זכויות שידור של משחק פיפ"א 17 כדי לשדר טורנירים רשמיים. כן, ערוצי טלוויזיה משלמים על זכויות שידור של טורנירי משחקי מחשב.

אנחנו בפתחו של עולם חדש.

ולנסיה מחתימה גיימרים. בצרפת ובהולנד כבר יש ליגות eSports בחסות מועדוני הכדורגל, צילום: אתר ולנסיה ולנסיה מחתימה גיימרים. בצרפת ובהולנד כבר יש ליגות eSports בחסות מועדוני הכדורגל | צילום: אתר ולנסיה ולנסיה מחתימה גיימרים. בצרפת ובהולנד כבר יש ליגות eSports בחסות מועדוני הכדורגל, צילום: אתר ולנסיה

מועדוני הכדורגל בקטע

ההכנסות מזכויות שידור בינתיים רחוקות מלהתקרב לסכומים מפלצתיים של 5 מיליארד ליש"ט שסקיי ו־BT משלמות על הפרמיירליג. התחזית ל־2017 היא שההכנסות הגלובליות של הענף מזכויות שידור יעמדו על 95.2 מיליון דולר, כ־14% מסך ההכנסה של התעשייה. אך זהו מקור ההכנסה שצפוי לצמוח ביחס הגדול ביותר לעומת השנה שעברה. ההערכות הן שההכנסות מזכויות שידור של אי־ספורטס יצמחו ב־81.5% השנה. עדות נוספת לפופולריות של התעשייה היא רכישת זכויות שידור של ליגת "הקאונטר סטרייק" על ידי יוטיוב.

בעלי העניין הראשונים לזהות את הפוטנציאל של התעשייה היו חברות/מותגים מעולם המחשוב והטכנולוגיה כדוגמת אינטל המשמשת נותנת החסות לאחד הטורנירים הגדולים בתעשייה. "האינט אקסטרים מאסטרס" הוא טורניר עולמי המשלב בתוכו טורנירים פנימיים של שלושה משחקים — "ליג אוף לג'נדס", "קאונטר סטרייק" ו"סטארקראפט".

לאחר שהתעשייה החלה לתפוס תאוצה, החלו להיכנס אליה גם מותגים כדוגמת יצרנית הרכב אאודי, ספקית האשראי ויזה וענקית הלבשת הספורט אדידס, אשר אינם קשורים ישירות לעולם הטכנולוגיה, משחקי הווידיאו והמחשוב. בנקודה הזאת, מועדוני כדורגל, שכיום מתמקדים בלהפוך למותגים גלובליים לכל דבר וחלקם כבר כאלה, הבינו שאסור להם לפספס את התעשייה הזו.

טבעי לחשוב שמועדוני כדורגל ייכנסו לתעשייה בעזרת נוכחות במשחק הווידיאו "פיפ"א 17", אך מועדוני הכדורגל הראו יצירתיות והבינו שהם צריכים להיות פעילים מעבר לזירת הכדורגל הווירטואלית. אחד המועדונים הראשונים להיכנס היה שאלקה 04 מהבונדסליגה. אסטרטגיית הכניסה של הקבוצה הגרמנית לתעשייה היתה התעלמות מוחלטת מ"פיפ"א 17". שאלקה השתלטה על קבוצת "אלמנטס", אחת הקבוצות הבכירות ב"ליג אוף לג'נדס".

פריז סן ז'רמן הוא עוד מועדון שנכנס לתעשייה הזו, אך עם שמירה על אלמנט הכדורגל. פריז, בניגוד לשאלקה, הקימה קבוצה מאפס ובחרה גם היא להיות נוכחת ב"ליג אוף לג'נדס" אך גם ב"פיפ"א 17". רומא נקטה גישה המשלבת את הגישות של שאלקה ופריז ונעזרה בקבוצת פנאטיק, אחת הקבוצות המובילות בתעשייה, כדי שתייעץ ותסייע בהקמת יחידת האי־ספורטס של המועדון שנכון לעכשיו מתמקד במשחק "פיפ"א 17".

כן, מועדוני כדורגל מקימים קבוצות אי־ספורטס ומשקיעים לא מעט כסף כדי שגיימרים ישחקו במשחקי מחשב, בזמן שהם לבושים בבגדי קבוצת הכדורגל ואנשים צופים בהם משחקים משחקי מחשב. מועדונים מהפרמיירליג גם נכנסו לעסק אך במקום להקים קבוצה של שחקנים, מועדונים כדוגמת ווסטהאם ומנצ'סטר סיטי החתימו שחקן בודד שייצג אותם בתחרויות" פיפ"א 17". כן, מדובר, כאמור, בעולם חדש.

שופטת בטורניר אי-ספורטס. בעידן שבו שירותי אובר דה טופ או.טי.טי כמו פייסבוק לייב ופריסקופ של טוויטר מאיימים פוטנציאלית על גופי השידור המסורתיים, ההכנסות המסחריות מקבלות חשיבות יתרה ביצירת יתרון תחרותי בסביבה העסקית של הכדורגל , צילום: רויטרס שופטת בטורניר אי-ספורטס. בעידן שבו שירותי אובר דה טופ או.טי.טי כמו פייסבוק לייב ופריסקופ של טוויטר מאיימים פוטנציאלית על גופי השידור המסורתיים, ההכנסות המסחריות מקבלות חשיבות יתרה ביצירת יתרון תחרותי בסביבה העסקית של הכדורגל | צילום: רויטרס שופטת בטורניר אי-ספורטס. בעידן שבו שירותי אובר דה טופ או.טי.טי כמו פייסבוק לייב ופריסקופ של טוויטר מאיימים פוטנציאלית על גופי השידור המסורתיים, ההכנסות המסחריות מקבלות חשיבות יתרה ביצירת יתרון תחרותי בסביבה העסקית של הכדורגל , צילום: רויטרס

424 אירועים באמריקה

כמו כל טרנד, "להיות שם כשזה קורה" זה הכרחי, אך יותר חשוב לדעת מה אתה עושה בתעשייה. מועדוני הכדורגל לא נכנסו כדי לרכוב על הגל בלי לחשוב לפני. חלק מהשחקנים המייצגים את המועדונים השונים מגיעים ממדינות שאינן ארץ המקור של המועדון ובכך יוצרים חשיפה למועדון בשווקים חדשים או קיימים כדי לחזק את תדמית המועדון והמותג. זה אמור להגדיל את בסיס האוהדים.

בודדים המועדונים שבהם ההכנסות המסחריות עולות על ההכנסות מזכויות שידור, ועצם נוכחותם של מותגים הנותנים חסות מתעשיות שונות באי־ספורטס הוא גורם המשיכה של מועדוני הכדורגל. בעידן שבו שירותי אובר דה טופ או.טי.טי כמו פייסבוק לייב ופריסקופ של טוויטר מאיימים פוטנציאלית על גופי השידור המסורתיים, ההכנסות המסחריות מקבלות חשיבות יתרה ביצירת יתרון תחרותי בסביבה העסקית של הכדורגל. ההכנסות מחסויות ופרסום באי־ספורטס צפויות לעמוד על 421.6 מיליון דולר, ומועדוני הכדורגל רוצים להיות שם כשההכנסות הללו יגדלו.

בדו"ח של "ניוזו" נערכו תחזיות ל־2020, והמספרים מציגים תמונה מאוד חיובית. ההכנסה הצפויה מוערכת סביב 1.5 מיליארד הדולרים, כשהכנסות מחסוית צפויות להישאר מקור ההכנסה הדומיננטי, אך זכויות השידור הן אלו שיגדלו בקצב הכי גבוה. בשנת 2016 היו 424 אירועים רשמיים כשרובם התרחשו בצפון אמריקה.

לצד כל הפוטנציאל של אי־ספורטס יש גם אתגרים. מדובר עד כה בשוק פרוץ שחסמי הכניסה אליו יחסית קלים. נכון להיום, לא קיים גוף עולמי מארגן או מבקר על התחרויות או רגולציות על השתתפות ונושאים כמו רווחת שחקנים. כדי לארגן טורניר רשמי של משחק מסוים, יש צורך בהשגת רישיון מיוצרי המשחק. כל שחקן יכול לשדר את התוכן שלו, וכמובן בסביבה האינטרנטית תמיד ישנו האיום של מתקפות סייבר ופרצות אבטחה, דברים שכבר קרו בעבר באירועים ראשוניים של אי־ספורטס.

האם לתעשייה הזו בשילוב מועדוני הכדורגל יש פוטנציאל ליצור סביבה עסקית כפי זו שקיימת בכדורגל? מעברים של שחקנים בין קבוצות כבר התרחשו, מערך סקאוטינג כבר קיים ואצטדיונים והיכלים שאירחו אירועי אי־ספורטס בעבר הוכיחו את עצמם כמקור הכנסה משני. בהולנד ובצרפת כבר הקימו ליגות אי־ספורטס בשיתוף עם מועדוני הכדורגל. כמו כן, ליגת הכדורסל של צפון אמריקה, ה־NBA, גם כן נכנסה לעולם האי־ספורטס וחתמה על הסכם שיתוף פעולה להשקת תחרות חדשה בשם NBA 2K eLeague, עם משחק כדורסל במחשב הפופולרי, K2. נותר רק לראות אם המציאות הווירטואלית תעמוד בציפיות של המציאות.

הכותב הוא סטודנט לתואר שני בניהול ספורט באנגליה בשילוב עם בית הספר האקדמי של ריאל מדריד ומתמחה במחלקת השיווק של המוסד לניהול ספורט בברצלונה

תגיות