אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
"אם משחק לא יהיה המצליח ביותר בעולם, לא נפיץ אותו"

"אם משחק לא יהיה המצליח ביותר בעולם, לא נפיץ אותו"

מנהלי ומפתחי חברת משחקי המובייל Supercell מתמקדים במספר קטן של משחקים שהביאו את שווי החברה ליותר מ-10 מיליארד דולר. הסוד: לתכנן מראש איך לתפוס את הגיימר בארנק, ולא להרפות

20.06.2017, 11:24 | הגר רבט
"זו לא הכמות אלא האיכות", אמר טימור הוסילה, מפתח המשחק Hay Day בחברת משחקי המובייל הפינית סופרסל (Supercell), כשהוא מסכם את הצלחתה של החברה שמוערכת ב-10.2 מיליארד דולר. אם שיחקתם באחד ממשחקי המובייל הפופולריים של השנים האחרונות, כנראה שגם אתם תרמתם לתעשיית הגיימינג הפינית. 250 בתי פיתוח למשחקים פועלים בפינלנד, יותר מ-70% מהם מפתחים משחקי מובייל.

קראו עוד בכלכליסט

ב-2016 גרפה תעשיית הגיימינג המקומית 7% מההכנסות העולמיות שנאמדו ב-37 מיליארד דולר. עיקר ההכנסות זרמו לסופרסל, מפתחת הכותרים המצליחים קלאש אוף קלאנס (Clash of Clans) וקלאש רויאל (Clash Royale), שסיימה את 2016 בהכנסות של 2.3 מיליארד דולר. לא רע בשביל חברה שמתחזקת רק ארבעה משחקים פעילים ומעסיקה 230 עובדים.

סופרסל הוקמה ב-2010 ופועלת מהלסינקי. המשחק הראשון שלה יועד למחשבים אישיים, אך ב-2011 היא עברה לפיתוח משחקי מובייל בלבד. ב-2013 רכשה ענקית התקשורת היפנית סופטבנק 51% מהחברה ב-2.1 מיליארד דולר. בהמשך, הגדילה סופטבנק את אחזקותיה ל-84% עד שלפני שנה בדיוק מכרה את כולן לטנסנט הסינית, בעסקה שהפכה את סופרסל לדקה-קורן הראשון באירופה: חברה שמוערכת ביותר מ-10 מיליארד דולר.

הסיבה העיקרית להצלחה היא שיטת העבודה של סופרסל, שלא מהססת לבטל משחקים כבר בשלב הפיתוח או אם לא זכו להצלחה המצופה. "אם אנחנו לא מאמינים שמשחק שפיתחנו יכול להפוך לפופולרי ביותר בעולם, או לפחות יתברג בחמישייה העליונה, לא נשחרר אותו", הסבירה לינדה אסטרום, מנהלת מחלקת התקשורת הזרה בחברה, שביקרה בישראל יחד עם הוסילה.

אסטרום (מימין) והוסילה, צילום: ניר מירצקי אסטרום (מימין) והוסילה | צילום: ניר מירצקי אסטרום (מימין) והוסילה, צילום: ניר מירצקי

תגובות זריזות בהתאם להתפתחות המשחק בשטח

לדברי אסטרום, החברה לא פועלת לפי מפת דרכים שמחייבת עמידה ביעדים או שחרור מספר קבוע של משחקים. "אחרי ששחררנו את קלאש אוף קלאנס והפכנו למצליחים מאוד, עשינו קצת חיפוש עצמי", סיפרה. "רצינו לדעת מה מגדיר אותנו ומה אנחנו אוהבים לעשות. גילינו שאנחנו אוהבים להיות קטנים, וזה אומר לשחרר רק מספר מצומצם של משחקים. שחרור משחק הוא למעשה הבטחה לשחקנים שתתחזק אותו במשך שנים. אם נשחרר משחקים קטנים יותר זה אומר שיהיו יותר אנשים שיעבדו על כותרים קטנים וההשפעה של החברה תישחק. אז במקום משחקים קטנים שמתוחזקים בידי הרבה אנשים יש לנו משחקים גדולים שצריכים פחות אנשים". או שכפי שהיא הגדירה, איכות ולא כמות.

בתחום הגיימינג איכות נמדדת במספר שחקנים פעילים, משך הזמן שהם מבלים במשחק ובעיקר הכסף שהם משקיעים בו. סופרסל פועלת במודל הפרימיום (Freemium) הדומיננטי בתעשיית המובייל: הורדת אפליקציה חינמית ורכישה בכסף של שדרוגים ואביזרים בתוך המשחק עצמו. קלאש רויאל, שהופץ לשוק במרץ אשתקד, היה למשחק הרווחי ביותר ב-131 מדינות ב-2016 וגורף הכנסות של יותר מ-2 מיליון דולר ביום. נתונים שמאפשרים לסופרסל לנשום לרווחה גם אחרי בהלת פוקימון גו שסחפה את העולם בראשית 2017, אך דעכה כמעט באותה מהירות שבה פרצה.

איך שומרים על מעורבות שחקנים לאורך תקופות ממושכות?

הוסילה: "המשחקים שלנו מעוצבים לכך ואנחנו יכולים להעריך במידת מה אם יש להם פוטנציאל לשמירה על מעורבות שחקנים. גם אנחנו התלהבנו מפוקימון גו, אבל הוא עוצב באופן שמתאים לתקופת משחק קצרה יותר".

אסטרום: "כשקלאש אוף קלאנס והיי דיי יצאו לשוק ב-2012 משחקים לא נדרשו לעדכונים תכופים כל כך. הם לא נדרשו לכמות גדולה של תוכן כי לא היתה לכך דרישה. אבל כיום, בעידן הרשתות החברתיות ועם כל כך הרבה מידע ואפליקציות, צרכנים מתרגלים לעוד ועוד תוכן ומתחילים לדרוש אותו גם באפליקציות אחרות כמו משחקים".

טימור הוסילה בישראל, צילום: ניר מירצקי טימור הוסילה בישראל | צילום: ניר מירצקי טימור הוסילה בישראל, צילום: ניר מירצקי

מתי אתם יודעים שמשחק הצליח?

הוסילה: "שנה אחרי שיצא כשרואים את המספרים ואפשר לראות את התפתחות מכניקת המשחק ואת התנהגות השחקנים. מודל הפיתוח שלנו מאפשר לנו תגובות זריזות בהתאם לקורה במשחק ושחרור שיפורים ועדכונים בלי צורך באישורים מגבוה. אתה לא עובד במרתף על משחק שפותח בקומה העליונה אלא על משחק שלך, וזה נותן מוטיבציה לרצות בהצלחתו".

איך התעשייה משתנה? אנשים עברו מהקונסולות למובייל?

הוסילה: "בהתחלה התחרינו במשחקים אחרים אבל היום אנחנו מתחרים במדיות אחרות כמו פייסבוק, יוטיוב ונטפליקס. גם המובייל הפך למקובל יותר. עד לפני כמה שנים גיימרים חשבו שמשחקים זה לקונסולות או מחשב. היום אנחנו רואים את הדור הראשון שנולד לתוך המובייל ומעולם לא התנסה בקונסולות".

פיתוח זהות מותגית שהופכת לחותמת איכות

לטענת אסטרום, האתגר הבא של משחקי המובייל הוא שיווק המותג. "כשהמשחק אנגרי בירדס (Andry Birds) יצא לשוק ב-2009 הציפור האדומה שלו היתה בכל מקום, אבל איש לא ידע שמדובר במותג פיני בשם רוביו", אמרה. "כשפרצנו ב-2012 השוק היה קטן ביחס להיום ואם היה לך משחק טוב הוא אפשר לך להתבלט. היום אלפי משחקים מגיעים לחנויות האפליקציות מדי חודש וקשה הרבה יותר לבלוט. חייבים ללמוד לקדם את המותג כמו שנוקיה עשתה וכמו שנטפליקס ופיקסר עושות, לבנות מותג עם מוצרים מצליחים שהפך את השם שלהן לחותמת איכות".

הביקור של אסטרום והוסילה בישראל חשף אותם לתעשייה המקומית ולהבדלים בינה לבין פינלנד. "הרקע של תעשיית הגיימינג כאן מאד שונה", אמר הוסילה. "רבים הגיעו מתחום האדטק שחזק מאד בישראל". אסטרום מפנה את הזרקור דווקא לשורשים של הגיימינג הפיני: "אנשים שוכחים שיש לנו שורשים של יותר מ-20 שנה עם חברות מצליחות כמו רמדי והמון כישרון".

מה הייתם מייעצים לתעשייה הישראלית?

הוסילה: "המשיכו לנסות והיו פתוחים לכישלונות, לומדים מהם".

שיתוף בטוויטר שיתוף בוואטסאפ שיתוף בפייסבוק שיתוף במייל

תגיות



33 תגובות לכתיבת תגובה לכתיבת תגובה

33.
32, זה לגמרי לא נכון
זאנר משחקי ה PTW (Pay to Win) הוא ז'אנר גדול שמגלגל כמויות אדירות של כסף ושחקנים גדולים מבזבזים לא עשרות שקלים, אלא מאות ואלפי דולרים. לפני פחות משנה, התפרסם בדיוק באתר הזה סיפור על גבר סיני שבזבז מליון דולר על Game Of War. ההתקדמות בשלבים המוקדמים היא קלה ופשוטה יחסית, זה נכון. אם תפסת את הראש של המשחק תוכל להתקדם מהר יחסית גם בלי להוציא שקל. אבל, ברגע שבו אתה מגיע לליגה של הגדולים, אתה מגלה שבלי לשים כסף - אתה נשאר מאחור. אז נכון, ילד עם הרבה זמן פנוי יתקדם רחוק ממבוגר בלי זמן פנוי. אבל אם למבוגר יש זמן פנוי וגם יש לו כסף - אין פה באמת כוחות
קורא כותב  |  25.06.17
32.
חברה מדהימה שראויה להצלחה שלה
אפשר להתקדם בכל המשחקים שלהם בלי להוציא גרוש. התקדמות דורשת כשרון. כסף לבד לא יעזור. היתרון של מי שמשלם על מי שלא משלם הוא לא גדול במיוחד. אי אפשר לקנות יתרון משמעותי ב-100 ש"ח וגם לא ב-1000 ש"ח. ילד עם הרבה זמן פנוי יתקדם יותר רחוק ממבוגר בלי זמן פנוי גם אם הוא משקיע כסף. החברה משקיעה מאמץ אינסופי באיזון המשחקים בשביל לשמר את "הכיף". מצד שני מי שמעריך את הזמן שלו בכסף בהחלט יכול להרשות לעצמו להוציא כמה עשרות שקלים פה ושם בשביל לחסוך זמן. ספציפית לגבי קלאש רויאל, אחרי שבילית חודש באיסוף תרומות קלפים מהקלאן שלך (שהם יקרים מדי בשביל לקנות בכסף אמיתי) אתה יכול לחכות עוד חודש בשביל לאסוף את הזהב החסר הדרוש לשדרוג או לשלם כמה עשרות שקלים.
א  |  21.06.17
29.
קלאש אוף קלנס
משחק מדהים, שום משחק לא משתווה אליו, אני בן 40 ומשחק כמה פעמים ביום, כבר שלוש שנים ככה, כמובן שבחיים לא קניתי או משהו כזה, אין צורך הזמן עושה את שלו, מעבר לזה אין לי אף משחק בפלאפון, מוריד מידי פעם ומוחק אחרי שבוע. אהבתי את הכתבה, כי זה נותן קצת אור על החברה, באמת כל הכבוד להם.
רון  |  20.06.17
לכל התגובות