אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
המפץ הקטן: המוות יאה להם

המפץ הקטן: המוות יאה להם

משחק האקשן Sekiro חוזר לרמות הקושי הבלתי אפשריות של משחקי הניינטיז: אתם תמותו שוב ושוב, תרסקו את הקונטרולר ואז תחזרו כדי למות שוב. בכיף

21.03.2019, 08:24 | עמית קלינג

זוהי קריאת אזהרה למעבדות תיקון שלטי פלייסטיישן ואקסבוקס. מחר יוצא למדפים משחק האקשן המדובר Sekiro: Shadows Die Twice, נצר רוחני לטרילוגיית Dark Souls של From Software היפנית.

למשחקים הללו יש כמה עקרונות משותפים: אלו משחקי פעולה־תפקידים בעולם אפל ומאיים, מלאים בהמון סודות, אוצרות, דרכי קיצור ואויבים אימתניים, שבשביל למצוא אותם נדרש מאמץ לא מבוטל. ובעיקר מדובר במשחקים קשים. מאוד. כמה קשים? חפשו ביוטיוב "Dark Souls rage" ותראו אנשים מכל הארצות והגילים שסבלנותם פקעה תוך כדי המשחק והם משמידים את הקונטרולרים שלהם בחמת זעם. הם פשוט לא יכולים. הם מתו פעם אחת יותר מדי. המשחק זרק אותם אחורה מדי. ואחר כך הם, מזוכיסטים דיגיטליים שכמוהם, חזרו לעוד סיבוב. חג למעבדות.

Sekiro. נינג Sekiro. נינג'ה עם זרוע תותבת שנאבק בסמוראים ומפלצות מהמיתולוגיה היפנית Sekiro. נינג

הגיבור של "סקירו" הוא נינג'ה בודד עם זרוע תותבת שנאבק בשורה ארוכה של סמוראים מושחתים, גנרלים אכזריים ושלל יצורים ומפלצות מהמיתולוגיה היפנית. ביחס לקודמיו, סקירו מבוסס פחות על הגנה והתחמקות ויותר על קרבות סיף מהירים ואכזריים, אבל העיקרון הוא אותו עקרון: למד את דפוסי ההתנהגות של האויב שלך, זהה בהם פרצות בנות שבריר שניה, נצל אותן כדי לתקוף וחוזר חלילה. אלו משחקים שדורשים מקסימום ריכוז בכל רגע. מצמצתם? תמותו. האוייבים כאן פשוט חזקים מדי, גם הפשוטים שבהם.

המשחקים האלו פותחים מחדש את השאלה הקלאסית "כמה קשה משחק צריך להיות?". רק בעבר הלא כל כך רחוק, התשובה הכמעט גורפת היתה: קשה מאוד. אם נלך רחוק במיוחד, לסוף שנות השמונים, משחקים כמו "הנסיך הפרסי" לא רק שהרגו את השחקן באופן מיתות אכזריות, הם גם הציבו לו שעון מתקתק להשלים את המשחק כולו.

Dark Souls. הסבל אינו מטרה, רק אמצעי להעברת תחושה של בדידות Dark Souls. הסבל אינו מטרה, רק אמצעי להעברת תחושה של בדידות Dark Souls. הסבל אינו מטרה, רק אמצעי להעברת תחושה של בדידות

לגישה הזאת יש כמה שורשים. אולי העתיק מביניהם הוא המודל הכלכלי: משחקים התחילו את חייהם באולמות הארקייד, שם המשמעות של כל פסילה היתה מטבע חדש שנכנס למכונה. כשמשחקים עברו מהארקייד הביתה, למחשבים האישיים ולקונסולות, הגישה גוועה בהדרגה, בין היתר כי שטח האיחסון המוגבל שעמד לרשות המפתחים שיחק תפקיד מרכזי. במקביל הערך של המשחק החל להימדד לא במספר השעות שלוקח לסיים אותו, אלא בעושר התוכן שהוא מציע. כיום, כשמפתחים מתגאים ביקומים אינסופיים, מוות תכוף שמחזיר את השחקן אחורה רק יפריע להם להציג את כל קסמם.

אבל עבור שחקנים מסוימים, כך גיימינג צריך להיות: סיזיפי. אתגרי. קשה לך? המשחק לא מובן? זאת לא אשמת המפתחת, זאת אשמתך הבלעדית. אבל גישה קנטרנית כזאת גם מפספסת את עיקר היופי במשחקים כמו "דארק סולז", שאינו נמצא בקושי שלהם, אחרת הם היו בסך הכל עוד אתגר שיש לפצח. היופי במשחקים של From Software הוא בחקר האיטי של העולם, בעלילה שלא נמסרת לך ישירות אלא נבנית בעיקר דרך החוויה האישית שלך. המשחקים האלו פשוט לא היו עובדים באותו אופן אם הם היו קלים, אחרת היו נהפכים לפנטזיית כוח של שחיטת אלפי מפלצות ומאבדים את כל האלמנט הקר והמאיים בעולמם. התסכול של השחקן הוא לא המטרה כאן, אלא רק הדרך לגרום לשחקן להבין את הבדידות והסבל של הגיבור. ניפוץ הקונטרולרים הוא רק הבונוס.

תגיות