אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
למה חברת החשמל כל כך מפחדת מפורטנייט, ואיך זה מזיק לישראל? צילום: Fortnite

דו"ח טכנולוגי

למה חברת החשמל כל כך מפחדת מפורטנייט, ואיך זה מזיק לישראל?

גורם בחברה קרא למפתחת המשחק הפופולרי להסיר ממנו עמודי חשמל, מחשש שיגרמו לילדים לטפס על עמודים בהמוניהם בעולם האמיתי - מה שגרם מבוכה למדינה עצמה; סין מכה בטלגרם; ואיך פותרים את תת הייצוג הנשי בהייטק עם תוכנת עיבוד תמונה

13.06.2019, 14:17 | עומר כביר

בני אדם, ככלל, לא מסתדרים טוב עם דברים חדשים. אנחנו עובדים מצוין עם מה שהיה קיים כשנולדנו או היינו עוללים, זה פשוט חלק מהמציאות. דברים שהגיעו לסביבה כשהיינו יחסית צעירים? גם בדרך כלל סבבה. לומדים, מכירים, נהנים, ומי שמספיק חכם ומוכשר גם עושה מזה כסף. אבל מגיל מסוים, חלק ניכר מאיתנו רואה את החידוש כדבר כמסתורי, בלתי ניתן להבנה, לא מוחשי ואמורפי. ואם המשהו הזה הוא להיט בקרב צעירים, אולי אפילו תופעה תרבותית שסוחפת אותם לעולמות לא ברורים שאין אנו יכולים להתחבר אליהם? המשהו הזה יכול להיות פתאום מפחיד, אולי אפילו מסוכן.

"אללי! אני לא מבין את זה!" , צילום: שאטרסטוק "אללי! אני לא מבין את זה!" | צילום: שאטרסטוק "אללי! אני לא מבין את זה!" , צילום: שאטרסטוק

אחת הדוגמאות הקלאסיות היא משחקי מבוכים ודרקונים. בשנות ה-80 של המאה ה-20, כשמשחקים אלו היו בשיאם, שטפה את ארה"ב פאניקה מוסרית סביבם. הורים, מחנכים ומומחים התבעתו מכך שילדים ונערים יושבים שעות סביב שולחן, ושוקעים בעולם שכולו פנטזיה ודמיון. הם חששו שזה מנתק אותם מהעולם, שהוא מוביל להתאבדויות ורצח, ואפילו, השם ישמור, לסגידה לשטן.

הפאניקה, כמובן, היתה חסרת ביסוס וגם לפני קרוב ל-40 שנה לא היתה חדשה; פאניקות מוסריות שוטפות את העולם בעקביות לאורך השנים, לרוב סביב הגעתו של מדיום חדש ולא מוכר. בשנות ה-50 השטן התורן היו ספרי הקומיקס; כיום, למי שלא שם לב, הם הבסיס לזיכיונות בידור בשווי מיליארדי דולרים. קודם לכן? ספרים, שבמאה ה-18 עוררו חשש מהנזק והמחלות שיגרמו לצעירים בעקבות קריאה מרובה. היו אף שהזהיר מפני "התמכרות" לקריאה. נשמע מוכר?

אמאל אמאל'ה, סופרמן! אמאל

כיום, על רקע התפתחות הטכנולוגיה, יש יותר משטן תורן אחד לחסידי הפאניקה המוסרית. פייסבוק ומדיה חברתית הן קורבנות קבועים, סמארטפונים מככבים לא מעט. אבל מי שלוקחים את הכתר, אם לא בהיקף הפאניקה אז לפחות במשכה, הם כנראה משחקי הווידאו. פאניקה מוסרית סביב משחקים אלה ניתן למצוא כבר ב-1976, עם הפצתו של משחק מחשב בשם Death Race, שבו נדרש השחקן לדרוס גרמלינים. "בטלוויזיה האלימות היא פסיבית", הפחיד פסיכולוג בניו יורק טיימס. "במשחק השחקן נוקט באלימות בעצמו. אני נחרד לחשוב מה יקרה כתוצאה מזה. זה עקוב מדם". הגרפיקה לא הכי ריאליסטית; בכל זאת, שנות השבעים. תראו.

בעידן אולמות הארקייד בשנות ה-80, חששו הורים שמקומות בילוי פופולריים אלו יעודדו נשירה מהלימודים, התמכרות למשחקים והתנהגות אגרסיבית. עשור אחר כך, עם הפופולריות של קונסולת קיימינג מתוצרת סגה ונינטנדו, החששות המתקדו בכך שגדל דור של ילדים שמנים שמעולם לא יוצאים מהבית. כוכבים נוספים לאורך השנים היו משחקים אלימים כמו Doom, מורטל קומבט וכמובן הכוכב הבלתי-מעורער, GTA על גלגוליו השונים. מה לא נאמר על סדרת GTA לאורך השנים: שהיא סימולטור של אלימות, שהיא הופכת ילדים לזנאים, שהיא מקדמת פשיעה אקראית. לפי הפחדות הפוליטיקאים לאורך השנים, אפשר לחשוב ש-GTA לבדה דוחפת את העולם לאפוקליפסה.

GTA 5 GTA 5 GTA 5

אבל המשחק האחרון בסדרת GTA יצא כבר לפני שש שנים, וצריך שטן חדש. את התפקיד תופס כעת משחק הרשת רב-המשתתפים פורטנייט. הוא לא אלים וגרפי כמו GTA, אבל הוא ממכר הרבה יותר. יש לו עיצוב ואווירה שמדגישים אלמנטים קומיים ותרבותיים על חשבון ריאלזם טהור, ועדכונים תכופים שמרחיבים את התוכן, היצע הדמויות ויכולתיהם באופנים שלא תמיד קשורים ישירות למשחק עצמו אלא מתמקדים בהבניית החוויה. המשחק הזה הפך ללהיט מטורף בקרב בני נוער בכל העולם, כולל בישראל. בחופש הגדול שעבר, למשל, התלוננו הורים רבים שלא הצליחו לנתק את המתבגרים שלהם ממסך המחשב.

יש כאן את כל האלמנטים הקלאסיים של פאניקה מוסרית: משהו חדש ובלתי-מוכר ששואב את הצעירים לשעות ארוכות, ושהמבוגרים לא מצליחים להבין. ויש גם את כל החששות הקבועים, שככבו כאן בקיץ שעבר: התמכרות, התנתקות מהעולם, פגיעה בבריאות הפיזית כתוצאה מאי-פעילות וכמובן החבר הקבוע – חשש מהתנהגות מסוכנת בעקבות דברים שמתרחשים במשחק.

השטן הגדול החדש: פורטנייט השטן הגדול החדש: פורטנייט השטן הגדול החדש: פורטנייט

אל הביצה הדביקה והבעייתית הזו זינקה אתמול, באלגנטיות של טרול, חברת החשמל של ישראל. החברה הממשלתית החליטה לפנות למפתחת המשחק אפיק גיימס בבקשה לחדול מעידוד השחקנים להוביל את הדמויות שלהם לטיפוס על עמודי חשמל. אורן הלמן, סגן נשיא בחברת החשמל לענייני שיווק ורגולציה, פנה במכתב פתוח לאפיק, ובו ביקש ממנה לחדול מלהציג למשתמשים את האפשרות של טיפוס משותף על עמודים.

וכך הוא כתב בתרגום לעברית (ההערות בסוגריים שלי): "משחק הפורטנייט, לפי מידע שהגיע אלינו (מה?), הוא משחק פופולרי קרב ילדים וצעירים, שמבלים עשרות שעות בשבוע (די, באמאש'ך?), ולפיכך מושפעים מהתוכן שמשפיע על ההתנהגות שלהם ומעודד אותם לבצע פעילויות מסכנות חיים (ראיות? הוכחות?). כחברת גיימינג מובילה ובינלאומית, אתם אחראים לבטיחות המשתמשים שלכם (זה לא נשמע הגיוני). לכן אנחנו מבקשים מכם לפעול להסרת תוכן מסוכן שמעודד מצבים מסכני חיים שקשורים לשימוש בחשמל, כמו טיפוס על עמודי חשמל או מתקני תאורה ציבוריים".

האם התעוררה בשנה האחרונה מגיפה מקומית של טיפוס על עמודי חשמל? והאם זו נקשרה לפורטנייט? הלמן לא ציין, כנראה משום שדבר כזה לא קרה. למעשה, כמה אתרים בחו"ל טענו שלעמודים אין כמעט תפקיד במשחק, שרוב השחקנים פשוט מתעלמים מקיומם, ושלמעשה ייתכן שבכלל לא ניתן לטפס עליהם.

ראו, אין עליו ילדים, צילום: בלומברג ראו, אין עליו ילדים | צילום: בלומברג ראו, אין עליו ילדים, צילום: בלומברג

הלמן, שמדבריו עולה בברור שמעולם לא שיחק בפורטנייט, ואולי אף לא שמע עליו עד לאחרונה, מגיב כמו כל קודמיו בפאניקות מוסריות קודמות: הוא רואה משהו שהוא לא מבין, משהו שהדור הצעיר מתחבר אליו באופן שהוא לעולם לא יוכל, והוא מפחד. המכתב הזה הוא לא אזהרה, הוא תגובת רפלקס שמגיעה מפחד, ולא מבוססת על דבר.

אין סיבה לחשוב שמשחק מחשב משפיע על התנהגות בצורה רחבה, ספק אם אפילו בצורה מוגבלת. אחרי שיצא GTA, לא היתה מגיפה של בני נוער שיצאו בעקבותיו לרחובות, גנבו כלי רכב מהכביש ויצאו למסע דריסות וטבח ברחבי העיר, מורטל קומבט לא יצר עולם של קרבות אלימים בין ילדים, ופקמן לא גרם למגיפה של בני שמונה שלוקחים LSD על בסיס יומי (הבן אדם חושב שהוא עיגול, רץ במבוך שאי אפשר לצאת ממנו ונרדף על ידי רוחות רפאים. מה חשבתם שהוא אוכל שם, טיק-טק?). אני אהמר שכשנצא לרחוב בחופש הגדול, לא נראה ילדים על עמודי חשמל בכל פינה.

מה חשבתם שהוא אוכל שם? מה חשבתם שהוא אוכל שם? מה חשבתם שהוא אוכל שם?

בחברת החשמל אולי חשבו שהם עושים שירות חשוב לציבור; אני לא חושב שהם מתוחכמים מספיק כדי לתכנן את המהלך כדרך לייצר באז מקוון למותג שלהם. אבל בעיקר הפגינו בורות בתחום שהם לא מבינים והפכו את עצמם לבדיחה ועל הדרך - גם את ישראל עצמה.

זה לא שעולם הגיימינג חף מבעיות. לא חסרים משחקי מובייל שמנצלים חולשות אנושיות כדי להוציא ממשתמשים, במיוחד צעירים, סכומי כסף גדולים. אבל הפאניקה המוסרית סביבם היא משוללת יסוד ולא מוצדקת. למעשה, למשחק כמו פורטנייט יש הרבה היבטים חיוביים: זה משחק חברתי, שהאינטראקציה עם שחקנים אחרים היא חלק מובנה בו. הוא מפתח יכולות כמו שיתוף פעולה, תקשורת בינאישית ופתרון בעיות תחת לחץ, ואפילו כישורים מוטוריים כמו קוארדינציה. כמו כל דבר יש לו חסרונות – ישיבה ארוכה על כיסא מול מסך אינה בדיוק מרשם לבריאות – אבל ההתמודדות אתם צריכה להיות על המשקל הזה. חיסרון שיש לאזן, לא משהו שצריך לפסול בצורה גורפת.

אז תנו לילדים שלכם לשחק פורטנייט, האמינו לי שיהיה בסדר. אם אתם שרדתם את עידן המבוכים ודרקונים והסבא והסבתא שלכם - את עידן חוברות הקומיקס, כנראה שהילדים שלכם ישרדו גם את עידן פורטנייט.

קצרצרים

1. גוגל עוררה השבוע ביקורת אחרי שהגבילה את הגישה של מפתחי תוספים בכרום לכלי חשוב שמשמש בעיקר חוסמי פרסומות. התגובה של החברה? "אנחנו לא הורגים את חוסמי הפרסומות, רק הופכים אותם לבטוחים יותר". לדברי גוגל, אף שהכלי משמש שחקנים טובים לחסימת פרסומות, שחקנים רעים יכולים לנצל אותו לרעה, שכן הוא משתף יותר מדי מידע". וכידוע, גוגל לא רוצה שתשתפו מידע עם אף אחד חוץ ממנה.

חוסם הפרסומות אדבלוק, צילום: שאטרסטוק חוסם הפרסומות אדבלוק | צילום: שאטרסטוק חוסם הפרסומות אדבלוק, צילום: שאטרסטוק

2. בימים אלה מציפים מפגינים את רחובות הונג קונג במחאה על חוק מקומי שיאפשר להסגיר תושבים לסין. לצורך ארגון המחאה עושים תושבי העיר שימוש באפליקציות מסרים מידיים, במיוחד כאלה שנחשבות מוצפנות ובטוחות ובהן טלגרם (אם כי מי שבאמת דואג לפרטיות שלו, מוטב שישתמש בסיגנל). והנה, ממש ממש במקרה ובלי שום קשר, סבלה טלגרם אתמול ממתקפת DDoS מאסיבית שהגיעה מסין. יה, מעניין מי עומד מאחוריה.

3. יש שתי דרכים לפתור את בעיית הגיוון המגדרי בהייטק. האחת: להשקיע בחינוך ובהכשרה של עובדות ומנהלות, ליצור סביבת עבודה שמתאימה יותר לצרכים שלהן, להלחם בתרבות המיזוגניה וההטרדות המיניות שמאפיינת מקומות עבודה רבים וכל הבולשיט הזה. השנייה: פוטושופ. מארגני נסיעה של יזמים לאיטליה הוסיפו בפוטושופ שתי נשים לתמונת משתתפי הנסיעה, שבמקור כללה גברים בלבד. התמונה אף התפרסמה במגזין GQ לפני שהוברר שהנשים בכלל לא היו בצילום המקורי. השתיים, אגב, היו חלק מהנסיעה אבל פשוט לא בסביבה כשהתמונה צולמה.

תגיות