אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
מוסררה, גרסת הפלייסטיישן צילום: יובל חן

מוסררה, גרסת הפלייסטיישן

בית הספר לאמנות מוסררה פתח מוזיאון וירטואלי. יוצרו, טל הרינג, דימה אותו למשחק מחשב ורוצה "שהמבקרים ירימו דברים, יקפצו וישבו, ולא סתם ידפדפו בין תמונות"

19.10.2020, 08:06 | עמית קלינג

הדבר המרשים ביותר ב־VMUMU — ראשי התיבות של Virtual Museum Musrara, המוזיאון הדיגיטלי של בית הספר הירושלמי לאמנות מוסררה — הוא הרגע הראשון שנכנסים, כלומר מתחברים, אליו. לכאורה מדובר בשיחזור נאמן של חלל הגלריה של בית הספר, אבל במקום להימצא בשכונת מוסררה בירושלים, הוא נמצא על אי קטן שמרחף בחלל.

החוויה הראשונית מזכירה יותר משחק אימה בפלייסטיישן. המוזיאון עצמו (בכתובת: www.musrara.org) הוא חלל יחסית ריאליסטי אבל מוביל אליו משהו שהוא חצי שביל יער וחצי שטיח. אבל המוזיאון עצמו כמו במציאות, הוא בית ירושלמי דו־קומתי ישן. והשילוב בין השניים צורם במכוון.

מעצב המוזיאון הווירטואלי טל הרינג. השתמש בפלטפורמה של בניית משחקי מחשב, צילום: אסף אלבוחר מעצב המוזיאון הווירטואלי טל הרינג. השתמש בפלטפורמה של בניית משחקי מחשב | צילום: אסף אלבוחר מעצב המוזיאון הווירטואלי טל הרינג. השתמש בפלטפורמה של בניית משחקי מחשב, צילום: אסף אלבוחר

טל הרינג, יוצר מציאות מדומה (שגם לימד במוסררה), שבנה את מרחב ה־VMUMU באמצעות מנוע משחקי המחשב יוניטי, אומר ש"הבניין היה איזה עוגן. מוזיאונים אחרים שיצרו חללים וירטואליים עשו ציור וידאו אבל סרקו תערוכה קיימת. אנחנו רצינו לעשות תערוכה שהמשתמש יוכל לנוע בה בחופשיות, להרים דברים, לקפוץ, לשבת, ליצור חוויה יותר מלאה ולא סתם לדפדף בין תמונות קבועות ולנוע כמו בגוגל סטריט־וויו. מוזיאון וירטואלילא חייב להיות תמיד חלש יותר מהחוויה הפיזית".

התערוכה הנוכחית היא רק ההתחלה, אם כן ועדיין לא עשו בה את כל הדברים שהרינג מאיים לעשות כמו לשבור קירות, וליצור חללים חדשים, שונים ומשונים.

התערוכה, "ההר המעשן" היא פרויקט של מוסררה עם משרד החוץ האמריקאי וארגון ילידים אמריקאים מאורגון בשם Wisdom of the Elders. בחלל הווירטואלי מוצגים צילומים שאתם חזרו הסטודנטים של מוסררה משמורות הילידים באורגון ובמדינת וושינגטון וכולל גם פיצ'רים לא צפויים, קובצי אודיו של שירה טקסית.

טל הרינג, צילום: יובל חן טל הרינג | צילום: יובל חן טל הרינג, צילום: יובל חן

לדברי הרינג מה שמעניין אותו בהשקה שבין גיימינג לאמנות זה בעיקר חוויות וירטואליות מרובות משתתפים, בטח כאלה שיאפשרו צריכה סימולטנית של מוצרי תרבות של משתמשים שנאלצים, לאור הנסיבות העולמיות, לשמור על מרחק אחד מהשני. "בעולם המוזיקה זה קורה המון", הוא אומר ואמנות פלסטית, הוא מודה, עדיין לא הצליחה לפצח את החיבור הזה עד הסוף אבל גם המשחקים עצמם הולכים לכיוון הזה. "בבסיס של משחקים, יש איזו בעיה. המדיום ברוב הפעמים מבוסס על אלימות ורובם לא באים להעביר איזה מסר חברתי או להגיד משהו על המצב האנושי".

להרינג אין פתרון לבעיה הזאת, אבל מצד שני, הוא גם לא מנסה לפתור אותה. במקום זאת, הוא אחד מתוך גל של יוצרים שמשתמשים במנועים של משחקים לשימושים שונים לחלוטין. שכן בסופו של דבר, מה שמנוע משחק יודע לעשות הוא לשים דמות בחלל ולאפשר להניע אותה. ההנחה היא שחלק עצום מהשוק של המשתמשים של מנועי המשחק הללו, ינצלו את היכולות הגרפיות והפיזיקליות הגדולות שלהם, ויעשו בהם שימושים שאינם משחקיים: כמו צרכים אדריכליים ועיצוביים, וגם לשם הקמת מוזיאונים וירטואליים.

שיתוף בטוויטר שיתוף בוואטסאפ שיתוף בפייסבוק שיתוף במייל

תגיות