אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
פלייסטיישן 5: מפלצת גיימינג שעושה הכל נכון, ואולי מחדשת איפה שלא צריך צילום: רויטרס

פלייסטיישן 5: מפלצת גיימינג שעושה הכל נכון, ואולי מחדשת איפה שלא צריך

הקונסולה החדשה של סוני מהירה, חזקה ומגיעה עם כמה כותרי השקה מצוינים. מה שמבדיל אותה מ-Xbox המתחרה הוא שלט חדש ועמוס גימיקים, שמלהיב מאוד בהתחלה אבל עוד עלול להתברר כחידוש מיותר

22.11.2020, 14:20 | עמית קלינג
איך שלא מסתכלים עליו, ובכל מובן אפשרי, הפלייסטיישן 5 היא מפלצת. בגובה של כמעט 40 ס"מ ועומק של כ-26 ס"מ, מדובר בקונסולה הביתית הגדולה ביותר שנוצרה אי פעם. פלייסטיישן 4 נראית לידה כמו צעצוע; ה-Xbox Series X, הקונסולה המתחרה של מיקרוסופט, נראית בהשוואה כמו לבנה קטנה וצנועה. וזה עוד בלי לדבר על העיצוב שלה, שכבר דובר בו רבות; לעומת כל דורות הפלייסטיישן שקדמו לה, ה-5 לבנה ושחורה, עם אורות כחולים ושלל זוויות משונות, שמצליחות להקנות לה מראה עתידני ורטרואי בו-זמנית. וכפי שפחות או יותר כל העולם כבר ציין, הקונסולה נראית די כמו EVE, החברה של הרובוט הבודד Wall-E מהסרט של פיקסאר.

עוד על דור הקונסולות החדש

מראה חיצוני יכול להרגיש כמו סוגיה משנית בסקירה של קונסולה. מה אכפת לנו מגודל ועיצוב? ספרו לנו מה זה עושה. אבל קונסולה היא לא רק מכשיר לשחק בה משחקים; היא גם חפץ שיושב בסלון, לרוב במיקום בולט. האנשים שעבדו עליה ידעו זאת טוב מאוד, ובדיוק בשל כך בחרו שתיראה כפי שהיא נראית. העיצוב המשונה והראוותני של הפלייסטיישן 5 הוא הצהרה חד-משמעית מצד סוני. זו לא עוד קופסה שחורה מינימליסטית, שנועדה להיטמע בשקט בסלון ליד טלוויזיה, מגבר, סטרימר ואולי קונסולה אחרת. פלייסטיישן 5 נועדה למשוך תשומת לב מהרגע הראשון, וזה מעיד לפחות על חלק מהתוכניות של סוני לשנים הקרובות.

פלייסטיישן 5. העיצוב הוא הצהרה חד-משמעית, צילום: עמית קלינג פלייסטיישן 5. העיצוב הוא הצהרה חד-משמעית | צילום: עמית קלינג פלייסטיישן 5. העיצוב הוא הצהרה חד-משמעית, צילום: עמית קלינג

אפשר ללהג ארוכות ועם שלל מונחים מקצועיים על הדומה והשונה בין יכולות העיבוד של פלייסטיישן 5 ו-Xbox Series X. בסופו של דבר, היות ורוב רובם של עשרות מיליוני האנשים שישחקו בהן בשנים הקרובות לא באמת יטרחו לברר איזה מעבד ואיזה כרטיס גרפי יש לזאת ולזאת, אפשר לסכם את ההשוואה הטכנית ביניהן כ"כמעט זהות". משחקים נראים פשוט נהדר על גבי שתיהן. משחקים נראים פשוט נהדר גם על גבי מחשבי גיימינג מתקדמים ומשחקים נראים פשוט נהדר כבר כמה שנים גם על הקונסולות שקדמו להן – גם אם בהשוואה ישירה יש יתרון גדול לדור החדש, בעיקר על טלוויזיות 4K.

העתידן ריי קורצווייל ניבא לפני 20 שנה כי התקדמות הטכנולוגית היא אקספוננציאלית. במשך לא מעט שנים היה נראה שזה תופס גם לגבי משחקי מחשב אבל בשנים האחרונות, ככל שגרפיקת תלת-מימד הולכת ומתקרבת יותר ויותר לריאליזם מוחלט, ההתקדמות הטכנולוגית בגרפיקה עצמה דווקא מאטה. כן, מיד כשמפעילים את הפלייסטיישן 5 אפשר להבחין בשיפורים גרפיים נראים לעין. אבל הזינוק העיקרי - וזה נכון גם לגבי ה-Xbox - נוגע לדברים ישירים יותר הקשורים בחווית המשחק. הבדל משמעותי במיוחד מגיע מקיצור דרמטי בזמני הטעינה של משחקים – מדקה ויותר לשניות בודדות. בנוסף, שתי הקונסולות תומכות בצורה כמעט מלאה במשחקים מדורות קודמים, מה שכבר עכשיו חוסך תסכול רב לקהלים הנאמנים שלהן, שיכולים לשדרג בלי למצוא את עצמם ניצבים מול ספריות משחקים דלות.

שלט ה-DualSense. האם באמת צריך להרגיש כל הזמן את השלט?, צילום: עמית קלינג שלט ה-DualSense. האם באמת צריך להרגיש כל הזמן את השלט? | צילום: עמית קלינג שלט ה-DualSense. האם באמת צריך להרגיש כל הזמן את השלט?, צילום: עמית קלינג

משבר הקורונה אמנם הזניק את תעשיית הגיימינג עוד יותר לתוך המיינסטרים וגם הוביל לצמיחה עסקית בכל האגפים שלה, אבל הוא גם שיבש תהליכי הפקה וייצור. זה הוביל לעיכוב בשחרורם של כותרים גדולים רבים, כולל כאלה שהיו אמורים לצאת לאור יחד עם הקונסולות החדשות.

מה השוני?

לפלייסטיישן 5 יש שני דברים שהופכים את הקונסולה נטו, בלי להיכנס עדיין לדיון על משחקים ספציפיים, לעליונה על ה-Xbox: ראשית, הממשק שלה נקי ומסודר בהרבה. זה אומר בעיקר דברים רעים על הממשק של מיקרוסופט; המסך הראשי ב-Xbox מבולגן, מלא בקידומים מעיקים לחנות הדיגיטלית ועוד פונקציות מרגיזות. במסך הראשי של הפלייסטיישן יש משחקים. זהו. הם נוחים לגישה ומלווים במסכי רקע יפים ומושכים. לא ברור למה זה לא הסטנדרט בתעשייה.

ויש, כמובן, את עניין השלט. השלט החדש של סוני בעל מעט יותר גוף ומשקל מזה הקודם, אבל הצורה היא לא העניין. לצורה מתרגלים מהר. השלט החדש, שנקרא DualSense (לעומת קודמו, DualShock) מפוצץ בשלל המצאות כאילו היה מכונית של ג'יימס בונד. הוא עושה דברים שהקודמים כבר עשו, אבל לשם שינוי, הוא עושה אותם נהדר. הוא רוטט, אבל לא רטט של טלפון ישן כפי שעשו קודמיו; הרטט רגיש, גמיש ומפתיע בדקויות שהוא מסוגל להעביר. יש לשלט חיישני תנועה שמאפשרים להניע אותו פיזית במרחב כדי לשלוט במשחקים, יש לו מסך מגע שאשכרה עובד; ויש עוד פיצ'ר אחד, שדובר גם בו רבות: כפתורי טריגר אדפטיביים, כלומר כפתורים המסוגלים לייצר התנגדות ללחיצת השחקן בהתאם לפעולה שהוא מבצע. למשל, בירי במכונת ירייה הכפתורים יקפצו בעצבנות מתחת לאצבע, בחץ וקשת הם יתנגדו בהדרגה ללחיצה, באופן שנותן לרגע את התחושה שאכן מושכים קשת.– הם אדפטיביים, כלומר מגיבים בלחץ משתנה.

Astro Astro's Playroom. תצוגת תכלית חמודה לשלט החדש Astro

סוני הרחיקה לכת ועיצבה משחק שלם סביב השלט הזה. המשחק, Astro’s Playroom, נועד כל כולו להמחיש את מה שהשלט יודע לעשות. כמשחק, מדובר בחיקוי מעט חיוור של משחקים כמו Super Mario Odyssey, אבל כתצוגת תכלית לשלט הוא מרשים מאוד וממחיש את כל היכולות שלו במעט מאוד זמן – ועוד נרחיב עליו בימים הקרובים.

ועם זאת, עם כמה שההיכרות עם השלט מלהיבה – לא ברור אם למפתחי משחקים יהיה הרבה מה לעשות איתו מעבר לגימיקים פה ושם. מספיק להסתכל אחורה לדורות קודמים כדי לאפסן את ההתלהבות המוקדמת. הרי גם מיקרוסופט וגם נינטנדו ניסו להמציא מחדש את שלט הקונסולה. מיקרוסופט עם מצלמת ה-Kinect שמזהה את תנועות הגוף של השחקן ונינטנדו עם השלט של ה-Wii, שיודע לזהות תנועה וניתן לנופף בו, למשל, כמו מחבט טניס. שתיהן נחלו כישלון, לפחות בניסיון לחדש את האופן שבו שולטים במשחקים. הקינקט מעולם לא תפס. ה-Wii היה הצלחה מסחרית אדירה, לא מעט בזכות השלט שלו שהנגיש משחקים למי שפחדו מריבוי הכפתורים בשלטים הקלאסיים. אבל ההשפעה של השלט עצמו, שנראתה מהפכנית לשניה, התפיידה מהר. בלא מעט מקרים, השילוב שלו במשחקים הפך מעיק.

סוני לוקחת סיכון קטן בהרבה. ה-DualSense פועל מצוין כשלט רגיל ואפשר פשוט לכבות את הפיצ'רים המיוחדים שלו ולהמשיך לשחק כאילו דבר לא השתנה במשחקים שלא נבנו לגמרי סביב היכולות החדשות. כרגע, בכל אופן, אין כאלה מעבר ל-Astro’s. אבל לא ברור אם ההשקעה בשלט החדש תשתלם בטווח הארוך, בעיקר כי לא ברור אם משחק אמור למשוך תשומת לב לשלט ולהשתמש בו כדי להפוך את חווית המשחק למשכנעת ומלאה יותר, או שלהיפך, הצלילה לתוך המשחק מתאפשרת באמת רק כשהשחקן שוכח שהוא מחזיק שלט ונמצא לחלוטין בתוך המסך.

עכביש חדש, טריקים ישנים

מלבד Astro’s, הקונסולה הגיעה לסקירה יחד עם שלושה כותרי השקה, שכולם קשורים למותגים מבוססים שלה: Sackboy’s Big Adventure - המשך לסדרה LittleBigPlanet – הוא משחק פלטפורמה חמוד, צבעוני ויצירתי המיועד לכל המשפחה; Demon’s Souls הוא חידוש למשחק הראשון בסדרת Souls האגדית - האהובה והשנואה כאחד בזכות רמת הקושי המטורפת שלה – וגם בו נעסוק בהרחבה בימים הקרובים. הוא גם המשחק היחיד כרגע שממש בלעדי ל-PS5 ולא יוצא במקביל גם ל-PS4; המשחק השלישי הוא Spider-Man: Miles Morales (ספיידר-מן: מיילס מוראלס) – המשכון ללהיט גדול ובלעדי לפלייסטיישן 4 מלפני שנתיים.

Spider-Man: Miles Morales. בדיוק באורך הנכון Spider-Man: Miles Morales. בדיוק באורך הנכון Spider-Man: Miles Morales. בדיוק באורך הנכון

בהשוואה למשחק המקורי, שמגיע בגרסה מחודשת יחד עם מיילס מוראלס, מדובר בסוג של הרפתקת צד. פרט לזה, המשחקיות נותרה דומה, המפה של ניו יורק היא אותה מפה של ניו יורק וזה כיף באותה מידה לזנק מבניין לבניין על גבי קורי עכביש. ככותר השקה, מיילס מוראלס עושה שימוש חלקי ביותר ביכולות של שלט ה-DualSense. אלו מופיעות מדי פעם, אבל כמעט ולא מורגשות. ההבדל העיקרי הוא שהמשחק מתרחש בחורף ושמיילס מוראלס - מי שהופיע כדמות משנה במשחק הקודם וכגיבור של הסרט המוצלח והמצליח Spider-Man: Into the Spider-Verse - מחליף את פיטר פארקר בתפקיד ספיידרמן. פיטר נוסע לאירופה עם חברתו מרי ג'יין ומיילס, שוליית איש העכביש, נשאר בתור הסמכות העליונה בעיר למאבק בפשע.

מוראלס – נער חצי שחור, חצי פוארטו ריקני - הוא דמות כיפית ומעניינת יותר מפארקר היבשושי, גם אם הדיבוב שלו היה יכול להיות יותר נעים לאוזן. גם ההחלטה לשים דגש רב על המעבר של מוראלס והמשפחה שלו להארלם והעיסוק בחיי הקהילה שם עושה טוב לסיפור. המשחק מעט מגמגם כשהוא מנסה להגיד משהו משמעותי על העובדה שזהו ספיידרמן שחור-היספני שמגן בעיקר על שכונה שחורה-היספנית, וכמה מהרגעים שאמורים להיות הכי אמוציונליים עוברים יותר כשמאלציים. אבל סיפורי ספיידרמן תמיד היו יחסית חיוביים ואופטימיים, וזה עוזר לרגעים האלה לא להרגיש מוסרניים אלא פשוט חיוביים. זה עוד יותר מועצם על ידי העובדה שהמשחק כמעט ולא עוסק בדמויות הנבלים שלו, עד כמה שיש לו כאלה, ורוב הדרמה מתרחשת בצד של הטובים.

אבל היתרון הגדול באמת הוא דווקא בקוצר היחסי של המשחק; ניתן לסיים את הסיפור המרכזי במשהו כמו 12 שעות. כל כך הרבה משחקים, בדגש על משחקי עולם פתוח, מנסים להעמיס עוד עלילה ועוד תוכן בשביל להצדיק את המחירים הגבוהים שלהם, שאמורים בתורם להצדיק את עלויות הפיתוח הגבוהות. כך, משחקים מתנפחים לסדרי גודל של 70, 80 ולפעמים אפילו 120 שעות. במעט מאוד מהמקרים כל התוכן הזה באמת מעניין או מוצדק. למיילס מוראלס, לעומת זאת, יש משהו להגיד, הוא אומר אותו ישר ולעניין ומסתיים לפני שממצים אותו.

הקונסולה וכותרי ההשקה – Demon’s Souls, Sackboy’s Big Adventure ו- Spider-Man: Miles Morales - סופקו לנו על ידי ישפאר, היבואנית הרשמית של סוני בישראל

תגיות