אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
מנכ"ל מיקרוסופט: "בקרוב נקיים ישיבות עם האוואטרים שלנו" סאטיה נאדלה מנכ"ל מיקרוסופט פברואר 2019 | צילום: גטי

מנכ"ל מיקרוסופט: "בקרוב נקיים ישיבות עם האוואטרים שלנו"

לאחר רכישת אקטיוויז'ן בליזארד בחודש שעבר, שעתידה להפוך את מיקרוסופט לחברת הגיימינג השלישית בגודלה בעולם, מדבר מנכ"ל מיקרוסופט סאטיה נאדלה בריאיון עם פייננשל טיימס על פיתוח תחום הגיימינג בחברה, על העולם ההיברידי שאחרי מגפת הקורונה והאם בקרוב האווטארים שלנו יישבו בחדרי הישיבות במקומנו

11.02.2022, 21:07 | ריצ'רד ווטרס, פייננשל טיימס

לאחר מינויו ב־2014 למנכ"ל מיקרוסופט, התמודד סאטיה נאדלה עם קריאות גוברות לנטוש את חטיבת קונסולת המשחקים Xbox ולמקד את המשאבים במחשוב ענן, לטובת התחרות מול יריבות כמו אמזון. אבל נאדלה דווקא ראה הזדמנות לבנות מאגר לקוחות חדש באמצעות קהילות גיימינג מקוונות. העסקה הראשונה שלו כמנכ"ל הייתה רכישת מיינקראפט — משחק בניית העולמות בשלושה ממדים. 

קראו עוד בכלכליסט:


במקביל, הוא המשיך ופיתח את עמדתה הדומיננטית של מיקרוסופט בתחום התוכנות האישיות והעסקיות והרחיב את שירותי הענן והשרתים שהחברה מציעה. מניית החברה זינקה פי 8 תחת כהונתו של נאדלה, והיא שמרה על מעמדה כחברת התוכנה הגדולה בעולם. 

עם זאת, העסקה שדווחה בחודש שעבר לרכישת יצרנית משחקי המחשב אקטיוויז'ן בליזארד ב־75 מיליארד דולר תהפוך את מיקרוסופט לחברת הגיימינג השלישית בגודלה בעולם במונחים של הכנסות, אחרי טנסנט הסינית וסוני היפנית. 


סאטיה נאדלה מנכ"ל מיקרוסופט, צילום: מיקרוסופט סאטיה נאדלה מנכ"ל מיקרוסופט | צילום: מיקרוסופט סאטיה נאדלה מנכ"ל מיקרוסופט, צילום: מיקרוסופט


העסקה לא רק מרחיבה את האינטגרציה האנכית של מיקרוסופט בתחום הגיימינג ומעניקה לה תכנים נוספים למערכות ההפצה של קונסולות ה־Xbox והמחשבים האישיים, אלא גם משקפת את חזונו של נאדלה לגבי אינטראקציות מקוונות — בעבודה, בחינוך ובבית. לדבריו, הרכישה של אקטיוויז'ן תחזק גם את המעבר של החברה למטאוורס, העולמות האינטראקטיביים והווירטואליים שחברות הטכנולוגיה הגדולות מתחרות על בנייתם. 

בריאיון ראשון מאז פורסמה העסקה, נאדלה הסביר לעורך הפייננשל טיימס בחוף המערבי, ריצ'רד ווטרס, כיצד לדעתו יעצב הגיימינג את פלטפורמת המחשוב הבאה. 

כשנכנסת לתפקיד, רוב פעילות מיקרוסופט הייתה בתחום הטכנולוגיה העסקית, שסייעה למיליוני עובדים. בשנים שחלפו מאז, החברה עברה שינוי מדהים עם המעבר לענן. עכשיו אתם רוכשים חברת גיימינג גדולה, ואני מניח שאנשים תוהים – האם זה הכל חלק מסיפור אחד?

"במיקרוסופט שבה גדלתי, תמיד חשבתי על שלושה דברים, ואנחנו הוספנו רביעי. שלושת הדברים שתמיד היו לנו: אנחנו בונים כלים לכתיבת תוכנות עבור אנשים, אנחנו בונים כלים עבור אנשים לשפר את יעילות העבודה האישית והארגונית ואנחנו בונים משחקים. אלה שלושת הדברים שמיקרוסופט עושה מאז ומתמיד. אני חושב שהמשחק הראשון נבנה עוד לפני ווינדוז. סימולטורים של טיסה היו קיימים בימי DOS. כך שמבחינתי, גיימינג, קודים, כלים להגברת היעילות והידע של העובדים, נמצאים בלב החברה. 

"הדבר שהוספנו די בהצלחה — שרוב האנשים חשבו שלעולם לא נצליח לעשות — זה להפוך לחברה שעובדת עבור ארגונים, ממש בונה תשתיות לארגונים ויישומים לעסקים. ונחש מה? עכשיו אנחנו עושים גם את זה. תחום הגיימינג משולב בצורה הטובה ביותר. 

"גם כשה־Xbox הושק לפני 20 שנים, זה היה יותר כמו משהו צדדי, בעוד שעכשיו, העתיד של הגיימינג הוא שירותים למנויים כמו Pass Game ו-xCloud, וכמובן הקונסולה והמחשב האישי. אחד המאפיינים הטובים ביותר שיש כיום זו האפשרות לשחק את המשחק באופן מידי. אני יכול פשוט להתחיל לשחק בענן ואז שיירד באטיות ולהשתמש במעבד (CPU) המקומי. כך שמבחינתי זה הרבה יותר משולב מאשר הימור צדדי'". 

קול אוף דיוטי של אקטיוויז קול אוף דיוטי של אקטיוויז'ן | בלומברג קול אוף דיוטי של אקטיוויז


מבנה המשחק הדמוקרטי

כיצד הסיוע לאנשים לשחק משחקים מתחבר למערכת היחסים עם הלקוחות והקהילות שאתם בונים? איך אתם מסייעים להם לחיות את החיים שלהם? 

"קח לדוגמה את מה שקורה עם המטאוורס. מה זה המטאוורס? המטאוורס עוסק למעשה ביצירת משחקים. זה לגרום לאנשים, למקומות, לדברים במנוע הפיזי להתחבר אחד לשני. אתה ואני נשב בקרוב בחדר ישיבות עם האווטארים שלנו, הולוגרמות שלנו או אפילו משטחים דו־ממדיים עם שמע. נחש מה? התחום שבו עושים זאת מאז ומתמיד הוא גיימינג. 

"לכן, הדרך שבה ניגש לצד המערכתי של מה שנבנה עבור המטאוורס היא למעשה על ידי הפיכת מבנה המשחק לדמוקרטי. נביא אותו לכל מי שרוצה לבנות חלל שבו אנשים, מקומות ודברים יהפכו לדיגיטליים ויגיבו אחד לשני עם הנוכחות הגופנית שלהם". 

אבל האנשים משחקים כיום משחקי ירי של שחקן אחד. די ברור למה הם נכנסים אליהם, ואין לזה שום קשר למטאוורס — הם פשוט רוצים קצת ליהנות. מה החזון שלך? מה אנשים יעשו בתוך הקניין הרוחני הזה שמיקרוסופט משלמת כל כך הרבה עבורו?

"ראשית, אם חושבים על זה, הז'אנרים שבהם אנחנו מעורבים הם רחבים בהרבה ממשחק ירי של שחקן אחד. כלומר, אנחנו מתים על סימולטור הטיסה, אנחנו מתים על מיינקראפט, אנחנו מתים על משחקי ירי או משחק המירוצים פורזה. תחשוב על זה שאנחנו מסוגלים לספר אפילו את הסיפור של מרוץ מכוניות דרך עדשה תרבותית. המשחק החדש שיצרנו, פורזה הורייזון 5, עוסק כולו במקסיקו ומרוץ המכוניות, והתפאורה כולה מקסיקנית. 

"מבחינתי, מספיק שאנחנו מעולים בבניית משחקים וזה נותן לנו את הרשות לבנות את הפלטפורמה הבאה הזו, שהיא למעשה האינטרנט הבא: הנוכחות המגולמת. היום אני משחק משחק, אבל אני לא בתוך המשחק. עכשיו אנחנו יכולים להתחיל לחלום שבאמצעות המטאוורס אני ממש יכול להיות בתוך המשחק, בדיוק כפי שאני יכול להיות בחדר ישיבות בפגישה איתך. 

"המטאפורה הזו והטכנולוגיה תבוא לידי ביטוי בהקשרים שונים. אחד מהם יהיה בהקשר של הליך עסקי שונה לגמרי. אם מסתכלים על מגזרי הקמעונאות או הבנייה, זה כמו ליצור תאום דיגיטלי: קיים מפעל, ומנסים להבין איך לדמות את הפעילות שלו. זה גם תרגיל בגיימינג, רק שלא משחקים במשחק. מנסים לדמות עבודת מפעל". 


"הציפיות של המשתתפים מרחוק השתנו לעד", צילום: Microsoft "הציפיות של המשתתפים מרחוק השתנו לעד" | צילום: Microsoft "הציפיות של המשתתפים מרחוק השתנו לעד", צילום: Microsoft


"אנחנו לא מתכננים לבטל את חלל העבודה"

כשאתה חושב על המטאוורס בעתיד, יש חפיפה כלשהי בין האופן שבו אנשים מתנהגים במשחקים והאופן שבו הם מתנהגים במקומות אחרים, כמו בעבודה? דור צעיר יותר שגדל על משחקים הוא כעת חלק מכוח העבודה. כיצד הם מתייחסים לטכנולוגיות הללו ומה הם עושים בעבודה?

"היופי במשחקים הוא שעל בסיס מתמשך רואים צעירים משחקים אותם בכל שנה, בכל יום, וזה מלמד מה הציפיות שלהם מממשק המתווך על ידי מחשב. לכן, כשהדור הזה מתקרב לעולם העבודה, אפשר לדעת מה הציפיות שלהם מסביבה מוטמעת. קח לדוגמה חלק מהמחקר שאנחנו עורכים על הדרך שבה אנשים צריכים להתייחס לאווטארים. לי ולך אולי יש הבנה ספציפית לגבי מהו אווטאר, לעומת ילד שכבר יצר לעצמו אווטאר במיינקראפט או בפורזה. הם בטח יגידו 'אני רוצה להשתמש באווטאר', כי החזקת זהויות מרובות בהקשרים שונים הוא משהו שמצפים ממך כשאתה עובר מעולם משחקים אחד לשני. 

"אנחנו בהחלט רוצים לפתח מודעות לכך כשאנחנו משיקים כלים ופיצ'רים חדשים במוצרים שייתפסו כקשורים לעבודה. נראה שהצעד המרכזי פה הוא להתרגל להיות מיוצגים על ידי אווטאר, וזה משהו שאנשים כבר עושים עם תוכנת Teams. זה נראה לי כמו מעבר חד למדי שאני אשתתף בפגישה כדמות מצוירת כלשהי. 

"אם להיות כנים, אנחנו בונים יישומים למטאוורס, אם אפשר לקרוא לזה ככה, או חוויות ביישומים עסקיים, בכלים לייעול, ובפגישות ומשחקים — כל השלושה בפלטפורמה משותפת. ואווטארים, גם אווטארים דו־ממדיים, מתחילים להופיע ב־Teams שלנו. אנשים רק רוצים שיהיה להם אווטאר שמקבל איתותים מההבעה שלהם ומהשמע. זו דרך מאד נוחה עבור מישהו להשתתף בפגישה. אחד המאפיינים שיש לנו הוא מצב Together ב־Teams. אפשר לדוגמה לשים אנשים על רקע של אמפיתיאטרון. אני ואתה יכולים לשבת שם, אבל בעצם רק עם הווידיאו שלנו". 

אז אתה חושב שזה בר יישום עבור כל חברה עם עובדים ולקוחות? הם יצטרכו לחשוב מחדש על האופן שבו האינטראקציות הדיגיטליות הללו עובדות?

"כל מי שעוסק בתחום שלנו — טכנולוגיה דיגיטלית — תמיד יאמר שצריך לחשוב על הכל מחדש. אבל בפועל תתרחש כאן אבולוציה. למעשה, אני מאד מחובר לכלי השיתופי הטוב ביותר שנבנה עבור העבודה. הוא נקרא חלל עבודה! הוא עובר שדרוגים כבר 200 שנה, ואנחנו לא מתכננים לבטל פתאום את חלל העבודה. למדנו איך להשתמש בו באופן יעיל כדי להוביל לשיתופי פעולה, ציוותים, פריון עבודה. אבל גם למדנו שהוא לא מובן מאליו. 

"במובן מסוים, הדבר הטוב שיצא מהמגפה הזו זה שלמדנו שאנחנו עדיין יכולים להמשיך לשתף פעולה, לעבוד יחד ולקדם את עצמנו, בזמן שאנחנו דואגים לרווחה הכללית של האנשים שלנו בעזרת החיבורים הדיגיטליים הללו. כשהמגבלות יוסרו, לא נגיד: 'בואו נחזור ל־2019'. אנחנו גם לא נהיה כפי שהיינו ב־2020 או 2021. אנחנו נגלה את מה שאנחנו מתארים כמקום עבודה היברידי. בכל פגישה במיקרוסופט חלק מהמשתתפים, נגיד 10-20 אחוז, יתחברו מרחוק. תמיד יהיו אנשים בחדר הישיבות ותמיד יהיו אנשים שיתחברו מרחוק. 

"הציפיות של המשתתפים מרחוק השתנו לעד. הם לא יתנו להתייחס אליהם כאל סוג ב'. הם רוצים חוויה של מחלקה ראשונה. צריך כעת להתייחס לדרישות האלה, עם מצלמות בחדר הישיבות, תיבה אישית לכל משתתף, היכולת להשתמש בצ'ט. בהחלט יש לנו עוד המצאות חדשות להמציא, כך שאנשים יוכלו לעבוד יחד בצורה אפקטיבית ממקומות שונים". 

דיברת על כך שהמטאוורס, בדומה לאינטרנט, הוא פלטפורמה. זו סדרה של טכנלוגיות מחוברות. אנשים דיברו על חיבור עולמות במטאוורס, כדי שלא נמצא את עצמנו מול חומות. אבל איך אתה יכול להבטיח לנו שזה לא יקרה? כי בשלב זה, כמו במשחקים נפרדים, המטאוורס הוא דבר נפרד שנוצר על ידי חברה כמו שלך. מה יקרה בעתיד כדי לחבר בין הדברים?

"ברמה מסוימת, זה העניין הלא גמור של האינטרנט. בהתחלה אפשר היה לעבור בין אתרים והזהות והקשרים שלי עברו אתי. באמצע, הגיע האינטרנט הנייד, שבשל הדרך שבה עובדות חנויות האפליקציות ביטל את המתווכים ואפילו את הקישור שהיה ברשת. אז עכשיו צריך שנחזור ליסודות לפחות מהבחינה הזו, שאפילו אם אני עובר ממשחק אחד לשני, או מאתר אחד לשני, אני יכול לעבור מבלי שיבטלו את התיווך בדרך". 

למיקרוסופט יש סטנדרט זהות דה פקטו שנמצא בשימוש נרחב, אבל מה אתה עושה כדי לקדם את אמות המידה בתעשייה בנוגע לזהות?

"אני חושב שהדבר הראשון שנרצה הוא לאפשר את מה שאני מכנה 'סינדיקציה של הזהות', כלומר כיצד אנחנו באמת מאפשרים לך, כמשתמש — בין אם ארגון או אדם פרטי —  להצליח לקחת את הזהות שלך ולהשתמש בה במקומות שונים.

"איך אנחנו באמת מאפשרים סינדיקציה של זהות? כיום רואים את זה קצת בדברים כמו הרשמה בודדת, שזה למעשה היכולת להשתמש בזהות שלי במוצרים מרובים רק מבחינת האימות. דבר נוסף שאנחנו מדברים עליו קשור לצד של ההרשאה – האם יכול להיות יותר שיתוף? אם אני עומד בקשר עם חנות אחת וקונה דברים, הדברים האלה הם לא בזהות שלי, הם בחנות.

ייתכן שהמקום הראשון להתחיל בו הוא מה שאנחנו עושים עם חנות ווינדוז – מאפשרים אופני תשלום שונים, מאפשרים את הגמישות גם במספר חנויות. זו למשל דרך להתחיל לאפשר זהויות מרובות וקשרים מרובים עם חנויות".


"הצעד המרכזי הוא להתרגל להיות מיוצגים על ידי אווטאר", צילום: Microsoft "הצעד המרכזי הוא להתרגל להיות מיוצגים על ידי אווטאר" | צילום: Microsoft "הצעד המרכזי הוא להתרגל להיות מיוצגים על ידי אווטאר", צילום: Microsoft


חדר ישיבות וירטואלי

נחזור לנושא העבודה ההיברידית. למרות שהעבודה מהבית יצרה משבר עבור חברות רבות ועובדים, היה כאן פתרון טכנולוגי ברור בצורת פגישות וידיאו או תוכנות לשיתופי פעולה, וכולם היו באותה סירה. בעולם היברידי, הכל משתנה, כי אנשים רוצים לחזור להיות ביחד, לעבוד ביחד, ולא להיות מחוברים למסך כשיושבים במשרד, אבל האנשים שאינם במשרד לא רוצים לפספס כלום. אז האם זו בעיה שקשה יותר לפצח מזו שבה נתקלתם לפני שנתיים?

"אין ספק שזו בעיה קשה יותר, אבל לא מכיוון שהטכנולוגיה מורכבת. זה מתחיל בציפיות של העובדים. כל הנתונים מהסקרים מצביעים על אותו פרדוקס, ש־70% מהעובדים רוצים להיות ביחד ו-70% רוצים גמישות. בצד הטכנולוגי אני מרגיש שמצבנו טוב. יש דברים שעלינו לעשות – לדוגמה, המצלמות החכמות שמבוססות על בינה מלאכותית, שיכולות לפצל את חדר הישיבות ולתת לכל אחד תיבה וכן הלאה. אלה בעיות פתירות, הן כולן במעבדות שלנו. כך שהייתי אומר שאפילו עד סוף השנה החלק הטכנולוגי גמור. 

"אבל חלק מנורמות העבודה בצוותים, הצד החברתי, איך אני קובע את סדר היום שלי, מקיים פגישות – צריך להגדיר מחדש חלק מכישורי הניהול הקלאסיים, את הכישורים הרכים של עבודת הניהול. אנחנו למעשה צריכים  לקחת את 180 אלף העובדים שלנו להדרכה מחדש, איך לעשות את העבודה. 

"השאלה איך מנהלים את הישיבה היא כנראה האתגר הגדול ביותר – איך לדאוג לכך שכולם יישמעו, שכולם יוכלו לתרום. תיבת הצ'אט צריכה להיות פתוחה, צריך לשתף את המסמכים. הכישורים הרכים האלה ייהפכו ככל הנראה להיות חשובים כמו הטכנולוגיה".

איך חברות משכנעות את העובדים שהם לא קיבלו את הרע בשני העולמות, בין אם הם בבית או במשרד, כי איש לא מקבל את החוויה האידיאלית שלו?

"אני חושב שבמקרה הזה למנהיגות יש חשיבות. התסכול גובר כשאני מרגיש שלא שומעים אותי, כשאני לא מצליח להתקדם בקריירה או שאני לא מצליח לחבור לאחרים בצורה יעילה. משום כך, אני חושב שצריך אנשים מסביבך. גם בעבר היו תסכולים במקום העבודה, וזה יהיה קיים גם בעתיד, אבל מה שצריך בהתחשב בשינוי בציפיות זה שאנשים יעזרו לשנות את הדרך שבה כל אחד משתתף ומבצע דברים.

"לדוגמה במיקרוסופט, אנחנו שמים דגש רב על הכשרת מנהלים, משהו שבאופן מסורתי לא היינו כל כך טובים בו, אבל בשנה האחרונה אני מודה לאלוהים שעשינו את זה, כי זה עזר לנו הרבה במהלך המגפה. יצאנו מהמגפה עם מסגרת העבודה הזו שקראנו לה 'תן דוגמה, תדריך, תפגין אכפתיות'model, coach, care’) ). לתת דוגמה ולהדריך זה יותר אינטואיטיבי, אבל החלק האחרון לגבי האכפתיות, ההבנה היכן הצוות נמצא, לאפשר לעובדים להרגיש מחוברים ולא מתוסכלים, זה מה שעומד בלב העניין".

"נשתף פעולה עם הרגולטורים"

אם נחזור לאקטיוויז'ן, זה גרם לאנשים להבין שאתם חברה גדולה עכשיו. אתם יכולים לבצע רכישות כאלה כאילו מדובר בכסף קטן. אז האם המשימה שלך עכשיו היא לשכנע אנשים שאתם לא כמו פלטפורמות הטכנולוגיה הגדולות האחרות שכולנו למדנו להיזהר מהן, או ליתר דיוק – הרגולטורים למדו להיזהר מהן? האם הכנסתם את עצמכם לקו האש של הרגולטורים?

"בסופו של יום, צריך לבצע את כל הניתוחים דרך עדשת הקטגוריה שעליה אנחנו מדברים. ומה לגבי מבנה השוק? גם לאחר הרכישה הזו נהיה מספר שלוש, עם נתח שוק של כ-10%, כשגם השחקנים המובילים לא עוברים נתח של 20%. זה רק מראה עד כמה פלטפורמות יצירת תוכן הן מפולגות. זו הקטגוריה הבסיסית. כן, אנחנו נהיה שחקנים גדולים יותר בשוק מפולג ביותר.

"בנוסף, הניתוח יצטרך להתרחב ולומר: מדוע חברות התוכן הללו מנסות להיות גדולות יותר? זה מכיוון שהתחום שבו קיימות המגבלות הגדולות ביותר הוא בהפצה. פלטפורמת ההפצה הפתוחה היחידה לכל תוכן של גיימינג היא ווינדוז. החנות הגדולה ביותר בווינדוז היא Steam, המפיצה הדיגיטלית של משחקי מחשב. אנשים יכולים להשתמש בכל אמצעי תשלום, בעוד שכל שאר פלטפורמות הפצת המשחקים סגורות.

"במידה מסוימת, זו הסיבה שבגללה אנחנו מקווים שאם נהפוך לחזקים יותר, גם עם נתח שוק קטן יחסית, נוכל לייצר הפצה רבה יותר לשחקנים קטנים רבים בעזרת שימוש בכלים כמו xCloud". 

האם הרגולטורים צריכים להסתכל קדימה, לפלטפורמה הבאה?

"במובן מסוים, מסגרת העבודה של הרגולטורים צריכה להסתכל גם קדימה וגם אחורה. להשתמש בחלק מהעקרונות שלנו לרשת הפתוחה או למדיניות החנות הפתוחה. אנחנו שמחים לומר שאנחנו כבר פועלים בצורה הזו, כך שמה שמעניין אותי זה שיהיו חוקים שווים לכל המשתתפים. כשזה יגיע באמצעות חקיקה, רגולציה או אכיפה, לא משנה איך, כולנו נהיה פתוחים לזה ונשתף פעולה".


תגיות