אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
הצצה לעולם משחקי האינדי: איך מתחרים בענקיות הגיימינג? מימין: מנכ"ל תילתן ארז ישכרוב, מנהל ביה"ס לעיצוב משחקים דיגיטליים במכללה אופיר כץ, ומנהל צוות הפיתוח של Clover Bite ירדן וייסברוט | צילום: שרון צור

גיימריסט

הצצה לעולם משחקי האינדי: איך מתחרים בענקיות הגיימינג?

אולפן Clover Bite מעסיק רק סטודנטים של תילתן, המכללה לעיצוב ותקשרות חזותית, והוא לא יכול לשלם להם משכורות כמו בתעשייה. אבל משחקים של האולפן כמו GRIME, שהכניס מיליוני דולרים, מוכיחים שמספר קטן של אנשים מוכשרים ופרגמטיים יכולים להצליח בגדול. יוצר המשחק ירדן וייסברוט וראש המסלול לעיצוב משחקי מחשב בתילתן אופיר כץ מספרים כיצד לנווט בתעשיית המשחקים הישראלית

23.04.2023, 18:44 | עירד עצמון שמאייר

באוגוסט 2021 הושק המשחק הישראלי "גריים" (Grime). הכותר, פרי מוחו הקודח של ירדן וייסברוט, הוא משחק עצמאי שנוצר על ידי חמישה אנשים בלבד, אבל נראה כמו מיליון דולר. הוא גם הכניס כמה מיליוני דולרים. האולפן, קלובר בייט (Clover Bite), הוקם בתילתן, המכללה החיפאית לעיצוב ותקשורת חזותית.

“גריים" הוא משחק תפקידים ופעולה ממבט־צד (Side-Scroller), מסוגת ז'אנר המטרוידבניה (Metroidvania, שילוב של שמות המשחקים "מטרויד" ו"קאסלבניה") - משחקי דו־מימד נרחבים שבהם השחקן מגלה עם הזמן אזורים חדשים במפה. וייסברוט סיפר כי ההשראות למשחק הן סדרת משחקי Dark Souls, שידועים כקשים במיוחד, ו־Hollow Knight, גם הוא משחק אינדי דו־ממדי, שהפך ללהיט בינלאומי.

הדבר הראשון שבולט לעין במשחק הוא הסגנון האמנותי שלו, שווייסברוט מתאר כ"אימה סוריאליסטית". עולם המשחק הוא שיממון אפל, ממנו בוקעות ידיים אנושיות, כאילו מנסות להיחלץ ממנו. פרצופי חרס ענקיים מוטלים מנופצים על הקרקע. בארץ הקודרת הזו משוטטים יצורים מפלצתיים וגרוטסקיים, אותם צריך להביס. דמות השחקן היא בעצמה מעין יצור מעוות שבראשו נמצא חור שחור במקום פרצוף.

המשחק הפך עד מהרה ללהיט אינדי. על אף שקשה להעריך למה שמו של המשחק עבר מפה לאוזן, מרבית הביקורות עליו היו חיוביות וציינו בפרט את מערכת הקרבות המאתגרת־אך־מספקת ואת עולם המשחק האפלולי, שמכיל אינספור סודות ופינות נסתרות שמתגלים כאשר השחקן צובר מיומנויות וניסיון.

"קלובר בייט הוא סטודיו שאמור לתת לסטודנטים של תילתן איזה קרש קפיצה לתעשייה", אומר אופיר כץ, מנהל ביה"ס לעיצוב משחקים דיגיטליים. "אז באופן כללי, הסטודיו שוכר רק סטודנטים ובוגרים של תילתן. והוא גם משלם להם שכר סטודנט בשנה–שנתיים הראשונות. אולם לא יכולנו לשלם להם משכורות תעשייה בהתחלה.

"המטרה העיקרית היא להביא אותם למצב שהם צוברים את סוג הניסיון שמאפשר להם להיכנס לתעשייה. אלא שצוות Malignant (צוות הפיתוח) הוכיח את עצמו כלכלית, אז בעצם עשינו חושבים: האם צוות הפיתוח ייצא מתילתן ויפתח סטודיו משלהם או שהם נשארים פה בתוך הבית. בשביל זה, ניהלנו שיחות והקמנו את הצוות הראשון שמקבל משכורות תעשייה.

מימין: מנכ"ל תילתן ארז ישכרוב, מנהל ביה"ס לעיצוב משחקים דיגיטליים במכללה אופיר כץ, ומנהל צוות הפיתוח של Clover Bite ירדן וייסברוט
, צילום: שרון צור מימין: מנכ"ל תילתן ארז ישכרוב, מנהל ביה"ס לעיצוב משחקים דיגיטליים במכללה אופיר כץ, ומנהל צוות הפיתוח של Clover Bite ירדן וייסברוט | צילום: שרון צור מימין: מנכ"ל תילתן ארז ישכרוב, מנהל ביה"ס לעיצוב משחקים דיגיטליים במכללה אופיר כץ, ומנהל צוות הפיתוח של Clover Bite ירדן וייסברוט
, צילום: שרון צור

"מה שאנשים מגדירים בישראל 'משכורות תעשייה' אלה משכורות של 'מכונות כסף' כמו מון אקטיב ופלייטיקה, בניגוד למשחקים עצמאיים בחנות המשחקים המקוונת Steam", מבהיר כץ. לדבריו, משחקי אינדי לא יכולים להתחרות ברמת השכר שמציעות היצרניות של משחקים רווחיים כמו "קוין מאסטר", "Raid: Shadow Legends" ו"סלוטומניה".

אבל אני מתאר לעצמי שעומס העבודה ב"מכונות הכסף" האלה קצת יותר כבד מאשר ברוב התעשייה.
כאן מצטרף וייסברוט, מנהל צוות הפיתוח, עונה: "כן, למרות שאין פה קראנץ' (עומס עבודה מוגבר לקראת צאת משחק, עע"ש). קשה לי לומר מהמעט שאני מכיר, אבל מכיוון שכל אחד אחראי על התחום שלו, כן, משקל האחריות יכול להיות גדול יותר מאשר בסטודיו רגיל בישראל. זה מוסיף למתח של העבודה". וייסברוט מציין כי הוא מעדיף למצוא עובדים בארץ, על אף עלות העובדים הגבוהה לעומת מזרח אירופה. "זה הרבה יותר נחמד לעבוד פיזית מקרוב. בזמן הקורונה עבדנו מהבית במשך חצי שנה עד שנה וזה היה קשה.

"עבדתי עם אנשים בחו"ל, שיצרו את המוזיקה ואת הסאונד", מציין וייסברוט. אלא שעבודה זו הייתה זמנית וקצרת מועד. "זה שונה מעבודה קבועה לאורך פיתוח המשחק, שלאורכו אני צריך לתעדף את זמן העבודה ולייעל אותה. הרבה יותר קשה לנהל את צוות הפיתוח הקבוע מהבית. אני גם לא רוצה לפקח עליהם עם מצלמה. זה לא נעים. אנשים ביחד גם מרגישים יותר מחוברים לצוות ולפרויקט. הם יותר מעורבים, ויכולים לדבר על מה שכל אחד עושה. זה חשוב גם בשביל המורל".

כץ: "בכל ניתוח של תעשיית הגיימינג נאמר כי הגורם העיקרי לדחיית השקת משחקים חדשים הוא עבודה מרחוק. במיוחד אם מדובר בצוות שהתחיל לעבוד מרחוק בניגוד לצוות שעבר לפני כן פנים מול פנים: אתה לא מקבל את איכות הכימיה, את ההיכרות עם אנשים שעובדים באותו מקום ויעילות הפיתוח". כץ סבור אף כי עבודה מרחוק מורידה משמעותית את נאמנות העובדים. "זה יוצר תחנת רכבת. לאדם אין חיבור רגשי לחבריו לעבודה. זה כמעט כמו פרילנסר, יושב בבית לבד, מפזר את העבודה על שעות העבודה".

לדברי כץ, בישראל ישנו בייחוד מחסור גדול ב"תלתיסטים" (אמנים היוצרים מודלים תלת מימדיים). "בתעשייה בארץ מרבית החברות יוצרות משחקים דו מימדיים. לרוב סטודיואים עושים מיקור חוץ לתלת מימד".

מתוך GRIME. עולם המשחק הוא שיממון מלא מפלצות,  מתוך GRIME. עולם המשחק הוא שיממון מלא מפלצות מתוך GRIME. עולם המשחק הוא שיממון מלא מפלצות,

וייסברוט מוסיף: "Raid (מבית פלאריום, עע"ש) הוא משחק תלת־מימד, שמשתמש בנכסי משחק כמונו, אבל אין בארץ ביקוש לנכסי תלת מימד מהסוג והרמה שלנו. אז אמני התלת שנמשכים לסגנון הזה לרוב עוברים לחו"ל, או שהם ועוברים לדברים יותר מסוגננים".

מתי התחלת לפתח משחקים?
"זה המשחק הראשון שפיתחתי. באתי ללמוד עיצוב גרפי. ניסיתי להימנע ממשחקים כל החיים שלי או מציור אפילו. בתוקף כי הרגשתי שאין ממש מקום לשגשג מבחינת פרנסה בארץ".

אבל זה משהו שרצית לעשות?
"בבית הספר הייתי מקשקש במחברת כי זה היה עוזר לי להתרכז. והייתי תמיד רואה את זה כמשהו שאני עושה עכשיו בלימודים ולא משהו שאני אפתח ואעשה ממנו כסף בחיים. הגעתי בטעות למסלול המשחקים. הלכתי להכוונה מקצועית, ניסיתי רפואה, קצת עסקים. כי רפואה ועריכת דין אלה הדברים הנחשבים ומה שנחשב מכובד בעיני משפחות יהודיות. אף אחד לא חושב על אמן שמצייר מפלצות. בסופו של דבר מישהו הציע לי ללכת להכוונת מקצוע. אמרתי, 'יש דבר כזה? מישהו שיאמר לי מה אני יכול לעשות בחיים?' אמרו לי בהכוונה ללכת על משהו של ארט. אז אמרתי שאלך על משהו יותר פרקטי. לא בפנטזיה של מפלצות. פרסומות, אתרים".

היית מאוד פרגמטי.
"זה עדיין מאפיין את צורת הניהול שלי. אז באתי בכוונה להיכנס למסלול העיצוב הגרפי, ואז מי שהיה במזכירות ראה את כל היצורים שציירתי ואמר שמתאים לי המסלול של פיתוח משחקים. אמרתי, 'לא. לא רוצה עכשיו לחיות בקופסא או משהו'. אחד העביר את זה למנהלת המגמה בזמנו והיא התעקשה שאהיה במסלול. ארז הציע שאהיה בשני המסלולים במקביל ואז אבחר באחד מהם. בסוף הלכתי על מסלול המשחקים".

מה השלב הבא בקלובר בייט?
כץ: "הסטודיו כבר התחיל לעבוד על תהליך הפיתוח, בשלוש הגזרות העיקריות: עיצוב המשחק, הארט והטכנולוגיה", הוא הסביר. "בדרך כלל עיצוב משחק מתחיל במסמכי איפיון ובקונספט ארט. אנחנו מתחילים לראות איך הקונספטים האלה הופכים לנכסי משחק, ובמקביל אנחנו מתחילים לתכנן את הארכיטקטורה של המערכות".

כץ מציין כי האולפן שוקד על משחק חדש שמצוי באותו עולם המשחק של "גריים". לדברי וייסברוט, "ההפקה כבר התחילה. הכנסנו תלתיסט חדש שעובד על נכסי משחק שהכנתי לו קונספטים. יש מערכות שהבאתי למתכנת להכין. הוא מזגזג בין זה ובין עזרה לפיתוח גרסאות המשחק שמיועדות לפלייסטיישן, אקסבוקס והסוויץ'. אלה לא רק תכנונים על נייר שאף אחד לא הוציא לפועל. יש גם תכנונים וגם הוצאה לפועל במקביל".

יש לציין כי "קלובר בייט" יוצאי דופן בנוף הישראלי, משום שהם מפתחי משחקים עצמאיים, המכונים "אינדי"; אלה משחקים שנוצרו על ידי צוותי פיתוח קטנים, ללא גב כלכלי של חברת ענק כמו EA או אקטיוויז'ן בליזארד (Activision Blizzard). המשחקים לרוב צנועים יותר במידותיהם ובמורכבותם, אבל החופש היצירתי מאפשר להם גם להתנסות במכניקות משחק חדשניות, לעומת משחקים מבית אולפנים מבוססים יותר.

"גריים" איננו משחק האינדי היחיד שפותח בישראל, אולם הצלחתו גדולה עשרות מונים מזו של שאר משחקי האינדי בישראל, כמו "Of Bird and Cage" מבית סטודיו Capricia, ו־"Dream Engines" מבית הסטודיו Suncrash. מפתחי המשחקים העצמאיים בישראל נשארו עד כה כאנומליה בתעשיית המשחקים בארץ שנשלטת, רובה ככולה, על ידי ענקיות כמו פלייטיקה (Playtika), סייפליי (SciPlay) ומון אקטיב (MoonActive). חברות אלה ממוקדות בראש ובראשונה במקסום רווחי המשחקים, ורק לאחר מכן מקדישות תשומת לב לחדשנות יצירתית.

כיום נמצאים עוד חמישה פרויקטים בשלבי פיתוח ב"קלובר בייט". אחד הוא סימולטור לתרגול אירועים רבי נפגעים, מיזם שמגן דוד אדום הזמין במיוחד מהסטודיו. "שניים מהפרויקטים הם מקוריים משלנו. אחד מהם, 'Ringers', הוא משחק קז'ואל למובייל", ציין כץ. "השני הוא מעין משחק תפקידים שנקרא 'Sturgeon'. אלה שני הפרויקטים המקוריים". "Ringers" נמצא בשלב השקה מוקדמת והאולפן נמצא במשא ומתן עם שישה שש חברות שרוצות להפיץ את המשחק.

"בסופו של דבר, פרויקטים עם היתכנות כלכלית הם של אנשים כמו וייסברוט, שיש להם את הפרגמטיזם הזה. צריך להיות מאוד פרגמטיים במשחקים. ירדן הוא האדם היחיד פה בסביבה שאני לא צריך לצעוק עליו כל הזמן שבמשחק צריך לבחור דבר אחד או שניים שאתה מחדש וכל השאר להעתיק ב־100%.

"בתור שחקן, אני יודע אילו משחקים אני אוהב. אני אוהב Survivor Crafting. בחוויה אני לא רוצה שתמציא לי את הז'אנר מחדש. אלא שתתן לי את כל הדברים שאני אוהב בז'אנר ובקטגוריה, ותחדש לי דבר אחד או שניים. מכנית, תחדש לי קצת. כל השאר, 99% מהשחקנים הם כאלה. ו־99% מהסטודנטים הם בדיוק להיפך: יש להם חזון לגבי איך הם רוצים לחדש כל דבר".

וייסברוט: "יצא לי לראות את הדברים האלה. זו מחלה. חייבים עכשיו להפוך את העולם. אבל 99% מהמשחקים המצליחים מאוד זהירים ומדויקים במה שהם מחדשים. יצא לי לראות מיזמי גמר של סטודנטים ושם זה באמת מרגיש שאומרים לסטודנטים, תתפרעו. תעשו משחקים בצורה כמה שיותר אוונגרדית ואתה לא מבין מה הבן אדם רוצה ממך".

"אני מכבד מקומות כמו ויצ"ו ובצלאל", סייג כץ, "אבל תילתן תמיד הייתה ותמשיך להתעסק בתכל'ס, באוריינטציה תעסוקתית. אנחנו רוצים תעסוקה פוטנציאלית שקשורה במשהו בעל היתכנות כלכלית. זה נכון בדרך שבה אנחנו מכינים אנשים לתעשייה, זה נכון גם בגישה של הסטודיו. ראית את הפרויקטים של חממת הגיימינג של בצלאל? יש שם דברים מקסימים. אני בעד שיהיו כאלה, אבל זו לא האוריינטציה שלנו. אנחנו עובדים על דברים עם היתכנות מסחרית. אנחנו מכללה לעיצוב, לא לאמנות".

תגיות