אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
"בגיימינג, בדיוק ברגע שאתה חושב שהבנת משהו - התעשייה משתנה לגמרי" רמי איסמעיל | באדיבות רמי איסמעיל

"בגיימינג, בדיוק ברגע שאתה חושב שהבנת משהו - התעשייה משתנה לגמרי"

רמי איסמעיל, מהקולות המרעננים ביותר שצמחו עם התפוצצות דור משחקי האינדי (מיוצרי הלהיט Ridiculous Fishing), לקח פסק זמן ממשחקים - והחליט להקדיש את זמנו לקידום מודעות חברתית ופוליטית בתעשייה שעדיין רגילה להראות מוסלמים בתור אויבים במשחקי אקשן

06.05.2021, 21:47 | עמית קלינג

עד לפני כשבועיים, באתר של רמי איסמעיל הופיע רק מכתב קצר. המסר שלו היה קצר ופשוט: אני לוקח קצת זמן לעצמי בשביל להבין מה אני רוצה לעשות מכאן והלאה. "הזמן בתעשיית הגיימינג חולף מהר מאוד. השאיפות שלי בחיים השתנו", כותב שם איסמעיל. זה לא שחיפוש עצמי הוא תופעה נדירה, בטח לא אצל בן 33 שזכה כבר לפני כמה שנים להצלחה בינלאומית לא מבוטלת – אבל במקרה שלו שווה להתעכב עליה.

קראו עוד בכלכליסט:

רמי איסמעיל הוא מפתח משחקים הולנדי ממוצא מצרי, שהקים יחד עם השותף שלו יאן ווילם ניז'מן את סטודיו המשחקים העצמאי Vlambeer. לולאמביר היה להיט אחד מטורף למובייל – משחק הדיג הקומי והממכר בטירוף Ridiculous Fishing. אף שהמשחקים של ולאמביר היו שונים זה מזה, הם נהנו מכמה מכנים משותפים: אקשן מהיר מאוד ואף מוגזם, אסתטיקה מפוקסלת ולרוב צבעונית והרבה הומור. הצמד שמאחורי ולאמביר לא רק היה מוכשר מאוד, הם גם היו הטיפוסים הנכונים בזמן הנכון: בתחילת העשור הגיימינג חווה את בום משחקי האינדי, והצמד של איסמעיל-את-ניז'מן היו גם דברנים, דעתנים ושמחו להתרוצץ בין כנסים והרצאות. אפשר לומר שעולם הגיימינג ממש חיכה לשתי פרסונות כמוהם – גיימרים מלידה שייצגו את ההפך המוחלט מהעולם התאגידי . הם לא היו הפרצופים היחידים של עולם האינדי, אבל הם היו בהחלט מפרצופיו הבולטים. אבל בניגוד מוחלט לקצב הגבוה והמופרע של המשחקים שלו, הרי שבשיחה – או לכל מי שמבלה חמש דקות מול פיד הטוויטר שלו – איסמעיל מתגלה כאיש רציני, דברן אך שקט, דעתן מאוד אבל תמיד נעים.

למה התכוונת באתר שלך? איך השאיפות שלך בחיים השתנו?
"התחלתי לעשות משחקי אינדי ב-2010. הפלאש היה מנוע פופולרי, סטים הייתה חנות דיגיטלית צעירה שהתקבלה בחשדנות ואני הייתי צעיר. עשור לאחר מכן, יש VR, סוני, מיקרוסופט ונינטנדו כולן מאוד מתעניינות ותומכות בתעשיית האינדי וסטים היא הפלטפורמה הכי גדולה להפצת משחקים. והפלאש מת, כמובן. כל הדברים האלו קרו בעשור האחרון ואף אחד מהם לא היה צפוי. אז זה כמה מהר עובר הזמן בתעשייה הזאת. בדיוק כשאתה חושב שהבנת מה קורה, היא משתנה לגמרי".

משחק מובייל מרגיע על לפרק דגים עם מכונת ירייה, מתוך Ridiculous Fishing משחק מובייל מרגיע על לפרק דגים עם מכונת ירייה | מתוך Ridiculous Fishing משחק מובייל מרגיע על לפרק דגים עם מכונת ירייה, מתוך Ridiculous Fishing

בדיוק. אבל דווקא אתה, שעשה משחקי אינדי בדיוק כשהם התחילו להתעצם ולהפוך לתופעה משמעותית, נמצא לכאורה בפוזיציה המושלמת להמשיך. אבל אתה מחפש משהו אחר.
"זה נכון. הייתי בעמדה מאוד נוחה, כי למרות שאינדי היה אז דבר קטן, אם הצלחת עם משחק האינדי שלך, כולם התעניינו בו פשוט כי הוא היה עצמאי. אם אתה מתחיל את הדרך שלך כמפתח עצמאי כיום, האמת היא שזה ממש קשה. אלפי חברות קטנות מתחרות בתעשייה הזאת – זו תעשייה עכשיו – ואנחנו היינו פשוט ילדים עקשנים שפעלו בעלויות כמעט אפסיות ופשוט רצינו לעשות משחקים. אבל גם חברות האינדי התחילו לצמוח. בחברות אינדי עכשיו יש לא שניים אלא שישה, עשרה, 15 אנשים, או יותר, והם עושים משחקים כמו Hades. הבנו שאם נמשיך עם ולאמביר, אנחנו מתישהו לא נעמוד בקצב, וזה לא נשמע כמו סוף כיפי לחברה. אז בשנה שעברה למעשה סגרנו אותה. במשך עשר שנים הייתי ולאמביר, או במקרה הטוב רמי מולאמביר. אז החלטתי לקחת שנת חופש בשביל להבין מי עוד יכול להיות רמי איסמעיל".

התשובה לכך היא מישהו שמנצל את הפלטפורמה שלו בין היתר בטוויטר (למעלה מ-180 אלף עוקבים) בשביל להיות קול נוקב ובולט על מגוון נושאים חברתיים ופוליטיים, בין אם הם קשורים לתעשיית הגיימינג או לא. איסמעיל עושה כמיטב יכולתו בשביל לדבר על תרבות ערבית ומוסלמית ואיך שהיא מוצגת במשחקים (לרוב, יש להודות, בתור אויבים במשחקי אקשן), לקדם משחקים של יוצרים שמגיעים מרקע לא-מערבי, להם הוא גם מציע סשנים קצרים של ייעוץ חינמי בזום.

בילה עשור בתור "רמי מ-Vlambeer", באדיבות רמי איסמעיל בילה עשור בתור "רמי מ-Vlambeer" | באדיבות רמי איסמעיל בילה עשור בתור "רמי מ-Vlambeer", באדיבות רמי איסמעיל

אחת המטרות בהן הוא היה עסוק במיוחד בחודשים האחרונים היא המשחק Six Days in Fallujah, משחק אקשן שנוי במחלוקת שהפיתוח שלו החל לפני כעשור, בוטל בעקבות תגובות ציבוריות שליליות וכעת חודש. יוצרי המשחק, המבוסס על קרב אמיתי במלחמת עיראק, טוענים כי הם ראיינו עשרות חיילים שהשתתפו בקרב באמת. איסמעיל טוען – והוא לא היחיד, כמובן – שהמשחק מכבס פשעי מלחמה שנעשו באותו קרב, בין היתר בשימוש בזרחן לבן ליד אוכלוסיה אזרחית.

אתה זועם על Six Days in Fallujah, אבל בו זמנית מודה שאתה נהנה ממשחקים כמו Call of Duty, שמתרחשים גם הם בזירות סכסוך במזרח התיכון – אבל משנים או מטשטשים את המיקום והזמן המדויק. ובכל זאת, למה יש מבחינתך הבדל בין השניים?
"זה לא פשוט עבורי להודות בזה, אבל התרגלתי למשחקי אקשן שבהם יורים באנשים חומים במזרח התיכון. אבל יש הבדל כשהמפתחים כן אומרים – זה משחק, זה בדיוני, אין לזה שום יומרה להיות סיפור היסטורי והם ממציאים איזו 'מדינת ערביסטאן' שתגלם את מוקד הסכסוך. זה חלק מהחוזה בין המפתחים ביני כשחקן שמאפשר לי להנות מהאקשן. Six Days in Fallujah אומר שזה משחק שמספר 'איך זה היה באמת', אבל הוא מספר צד מאוד ספציפי של הסיפור ולחלוטין מתעלם ממה שעבר בינתיים על האזרחים. ברגע שהמשחק טוען להיסטוריות, והוא מספר רק צד אחד, הוא לא סתם משחק – הוא תעמולה".

לא היסטוריה, תעמולה., מתוך המשחק Six Days in Fallujah לא היסטוריה, תעמולה. | מתוך המשחק Six Days in Fallujah לא היסטוריה, תעמולה., מתוך המשחק Six Days in Fallujah

לפני מספר שבועות איסמעיל, שביקר בעבר באירועי תעשיית הגיימינג בישראל, התארח בסדרת הרצאות האורח Press Start בתוכנית לפיתוח משחקי מחשב בשנקר – הפעם, מן הסתם, באופן וירטואלי. לסדרה, שעוסקת במשחקים כ"מעוררי שינוי חברתי", איסמעיל הגיע כבר לא בתור האבא (או האמא, תלוי את מי מהם שואלים) של משחק המובייל ההוא בו תופסים דגים עם מכונות ירייה, אלא על תקן קול פוליטי-חברתי בולט, שעוסק רבות בקידום של קולות מגוונים בתחום. היום (חמישי, 6.5, בשעה 18:00, בזום פתוח לציבור) יתארח בה לואל מיין, שהוא בדיוק מה שאיסמעיל היה מבקש לראות יותר ממנו בתעשייה – מפתח משחקים ויזם מדרום סודן המתגורר כיום בוושינגטון, שגדל במחנה פליטים בצפון אוגנדה והחל לתכנת עוד במחנה, על לפטופ ישן שהיה צריך לחבר לגנרטור חשמל נייד. כיום מיין עובד על משחק שהוא סוג של מסע משוחזר של פליט מדרום סודן העושה את דרכו למחנה פליטים מרוחק.

חלק גדול מהמסר שלך הוא שמפתחי משחקים צריכים לתפוס את עצמן לא רק כישויות בינלאומיות אלא גם מקומיות ולעשות משחקים שמשקפים את זה. התעשייה הישראלית פונה כמעט אך ורק לחו"ל. מה אתה חושב שאנחנו מפספסים, אם בכלל?
"אחד הדברים שתמיד היו ברורים לי לגבי ישראל זה שזו מדינה עם הרבה מאוד ידע וכישרון. המגבלה העיקרית שהוטלה על הטאלנט שבה היא המרחק הגאוגרפי מהמוקדים הגלובליים של תעשיית הגיימינג. כשביקרתי כאן ראיתי המון תשוקה באנשים להפוך משחקים לחלק מהלקסיקון התרבותי, חלק מהמדיה. אני מאמין שזה עדיין שם ושזה מאוד יועיל לתעשייה היצירתית כאן. קל להתלהב מאנשים שמתלהבים ממה שהם עושים, אז אני מקווה שזה ימשיך, ושאנשים פשוט ימשיכו לארגן הזדמנויות אחר עבור השני. לרוב תעשייה צומחת מסתכלת החוצה לפני שהיא לומדת להסתכל פנימה, ובשביל שזה יקרה, צריך גיבור".

גיבור?
"מישהו אחד שיעשה משחק שירגיש ישראלי, ויצליח בחוץ, ואז כולם יגידו: אנחנו רוצים גם להתבטא. גם לנו יש מה להגיד".


תגיות