אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
בדיקת "כלכליסט": חשיפה לצפון - סקיירים ייקח אתכם למסע מרתק בעולם הקרח

בדיקת "כלכליסט": חשיפה לצפון - סקיירים ייקח אתכם למסע מרתק בעולם הקרח

המשחק החמישי בסדרת The Elder Scrolls זוכה למכירות מרשימות, ובצדק: הוא מציג גרפיקה משובחת ועשירה, עלילה מגוונת ועולם שאפשר לטייל בו שעות. למרות זאת, חלק מהבעיות מהמשחקים הקודמים עדיין לא נפתרו

17.11.2011, 16:37 | הראל עילם

זה הזמן לשכוח מהחורף הישראלי ולהוציא מהארון את המעיל הכי חם שלכם: סקיירים (Skyrim), המשחק החמישי בסדרת The Elder Scrolls, לוקח אותנו למחוז הצפוני והאלים, שעמוס בקרח ובמיתולוגיה נורדית.

למי שעוד לא התמכר, The Elder Scrolls היא אחת מסדרות משחקי התפקידים הידועות בעולם, שכללה בין היתר כותרים כמו Morrowind ו-Oblivion. הסדרה מתגאה בעולמות ענקיים ועצומים בגודלם, המעניקים לשחקן חופש מוחלט להיכן יבחר ללכת ומה ירצה לעשות. לפי הדיווחים, סקיירים הצליח למכור ביומיים לא פחות מ-3.5 מיליון יחידות, תוך שהוא עובר בקלילות את הישגי המכירות של הכותרים הקודמים.

קשה שלא להשוות את סקיירים ל-Oblivion, למרות העובדה שעברו למעלה משש שנים מאז יציאת הכותר הקודם בסדרה. סקיירים מציג מנוע גרפי חדש, אזור גאוגרפי שונה לחלוטין מקודמיו ואינספור שיפורים למשחקיות ולממשק, אבל אי אפשר להתבלבל לרגע - ברור שמדובר במשחק המשך, לטוב ולרע.

הכל יפה יותר בצפון

 

לאחר קטע פתיחה קצר, המציג את העולם ואת מלחמת האזרחים המתרחשת בין חלק מהשבטים בסקיירים ובין האימפריה השולטת במחוז, אתם תיצרו את הדמות שלכם על ידי בחירת אחד מעשרה גזעים שונים.

זאת, למעשה, אחת הבחירות הישירות הבודדות שתבצעו אי פעם בסקיירים. מעכשיו, הדמות שלכם היא סך הפעולות שתעשו. הטילו קסמים רבים, ותשפרו את יכולתכם בקסם. מכרו וקנו סחורות, ושפרו את יכולת המסחר שלכם, וכן הלאה. אם תשפרו מספיק יכולות תוכלו לעלות דרגה ולבצע בחירה ישירה נוספת, על ידי בחירת שדרוג (Perk) מבין למעלה ממאה אפשרויות שונות - כולל היכולת ליצור שריון מקשקשי דרקון.

וסקיירים עוד ישיר ומיידי יחסית לקודמיו, עם הרבה פחות בחירות בעיצוב הדמות. ממשק המשחק יותר מדויק ומסודר, בנוי גם לרזולוציות גבוהות ותופס הרבה פחות מהמסך. ברוב המקרים הממשק כמעט שקוף לחלוטין, בניגוד לממשקים המגושמים והכבדים של המשחקים הקודמים.

המשחק כולל הרבה יותר תפריטי עזרה וטיפים מועילים, ובסך הכל אפשר להגדיר אותו כמתאים לשחקנים מתחילים בסדרה, או אפילו לגיימרים מתחילים בכלל. אפשר פשוט לקום ולהתחיל לשחק בו, ללא צורך בהיכרות מוקדמת של העולם, הממשק או משחקי תפקידים בכלל. אם המשחק הקודם איים עליכם בכמות האפשרויות והתפריטים, תשמחו לדעת שסקיירים הרבה יותר ידידותי. לפעמים אפילו ידידותי מדי.

במסגרת התוכנית לפישוט המשחק, החברה עברה מ-21 מיומנויות במשחק הקודם ל-18 במשחק החדש, ופישטה את רוב המכניקות השונות. כתוצאה מכך, המשחק אף מאבד חלק ממערכת האיזונים שלו - שחקנים בסקיירים ימצאו שאין כמעט יתרונות לשיריון קל לעומת שיריון כבד. גם חלק מהאסכולות השונות בקסמים חלשות משמעותית מאחרות, ואין לשחקן דרך ישירה להשפיע על דברים חשובים - כמו למשל, היכולת שלו לסחוב ציוד. 

קשה שלא להתרשם מהגרפיקה במשחק. היא אולי אינה מתחרה בכותרי משחקי הפעולה החדשים, כפי ש-Oblivion עשה בזמנו, אבל רמת הפירוט שופרה לאין ערוך. הנופים ההרריים של המחוז הצפוני מדהימים ביופיים ועוצרי נשימה. אם חשבתם שהמשחק הקודם בסדרה מעט חדגוני ומשעמם - סקיירים כנראה יפתיע אתכם לטובה.

צעד גדול קדימה בתחום הגרפיקה צעד גדול קדימה בתחום הגרפיקה צעד גדול קדימה בתחום הגרפיקה

אין כמעט משחקי תפקידים שהתרחשו בסביבה קפואה כה יפה, והשילוב של אלמנטים ויקינגיים ואפילו לא מעט אלמנטים מ"שר הטבעות" יוצר משהו שלא ראינו עד כה באמנות דיגיטלית. כשמוסיפים לזה את פס הקול המשובח המתנגן לו ברקע, בחסותו של ג'רמי סול (שכתב את המוזיקה למשחקים רבים של Bioware, וכן לסדרת דאנג'ן סיג' ול-Guild Wars) - מקבלים חוויה שבאמת מעוררת את החושים.

משחק בהתאמה אישית

 

כאשר חושבים על היקפו העצום של המשחק, ועל ההשקעה בכל מודל ובכל עצם, חייבים להעריך את מה שהחברה המפתחת, Bethesda, יצרה כאן. העולם של סקיירים יותר גדול מקודמיו, וגדול יותר כמעט מאשר בכל משחק "ארגז חול" שנוצר אי פעם.

מאות אתרים, מבוכים, ערים, כפרים ומקדשים מעטרים את עולם המשחק, וייקח לכם שעות ללכת ברגל מקצה אחד לקצה השני. כל בניין, כל מחילה, נוצרו באופן ידני. בניגוד ל-Oblivion, אין כאן יד מחשב. אין מוח אלגוריתמי המעצב את היערות וההרים. הכל נוצר על ידי בני אדם, שהעמיסו פרטים קטנים מאחורי כל עץ רענן ודלת מסתורית. בניגוד למשחקים אחרים שהיו סטטיים לגמרי, ושמראם לא הושפע מעלילת המשחק, בסקיירים תראו לעתים שינויים בערים סביבכם בזכות המשימות שעשיתם. פיצ'ר קטן, אבל חשוב.

סדרת The Elder Scrolls תמיד נהנתה מקהילת שחקנים עשירה במיוחד, ואפשר בהחלט לראות שהחברה מקשיבה לה. המשחק החדש מיישם כמעט את כל הדברים שבעבר נאלצנו להוריד בשבילם מודים, במיוחד בתחום הפרטים הקטנים: מהיכולת לשמוע את הסופות האדירות בחוץ כאשר אנו בתוך בניין, ועד לאורות הבתים בשעת לילה, שאותם ניתן לראות מרחוק. כמעט כל חפץ בעולם עוצב כמודל תלת-ממדי מפורט, ואף ניתן להסתכל עליו מכל זווית אפשרית מתוך ממשק החפצים.

וכאן נעוץ ההבדל הגדול ביותר בין סקיירים והמשחקים האחרים - הבדל איכותני, לא כמותי. גם Oblivion כלל עשרות מבוכים מסתוריים שאותם ניתן לחקור, אבל רובם היו משעממים, חד-גוניים וחוזרים על עצמם. לא כך בסקיירים, שבו כל מבוך עומד בפני עצמו. החברה מודה שהיא משתמשת במעצבי שלבים לראשונה במשחק זה, ומרגישים את ההבדל. סקיירים הוא משחק שפשוט נועד לחוקרי מבוכים. זהו שיפור חשוב ומבורך, אבל האמת שאחרי כמה עשרות מבוכים, מצאנו את עצמנו נאנחים שמשימה שלחה אותנו למבוך חדש.

 

העלילות לא נגמרות העלילות לא נגמרות העלילות לא נגמרות

וזהו לא התחום היחיד שבו הכותר החדש מנסה להתמודד עם הבעיות השונות של הסדרה: במקום 10 המדובבים של המשחק הקודם, שגרמו לדמויות להישמע דומות זו לזו באופן חשוד, יש לנו הפעם למעלה מ-80. במקום 30 משימות כתובות (השאר היו אקראיות ונוצרו על ידי המחשב), יש למעלה מ-200 - ורובן "חכמות". במקום עלילה ראשית משעממת ששמה אתכם מאחורי הקלעים, העלילה עמוסת אקשן ומכריחה אותכם לבצע החלטה מוסרית משמעותית כבר בדקות הראשונות - החלטה שתנווט אתכם לכיוון תמיכה בכוחות המורדים או באימפריה, עם שתי עלילות נפרדות ושונות בתכלית.

בת'סדה מתגאה מאוד במערכת המשימות החכמה שלה - ונראה שבצדק. המערכת מתאימה את עצמה לשחקן: אם הרגתם בטעות או בכוונה את הדמות שאמורה להעניק לכם את המשימה, ייתכן והמשימה תעבור לאחד מבני משפחתו. אם כבר חקרתם מבוך מסוים, המערכת "תעביר" את היעד למקום שבו עוד לא ביקרתם. אם השלמתם איכשהו משימה לפני שקיבלתם אותה. המשחק יידע כיצד להתגבר על כך. אין, בעצם, כמעט כל דרך "לשבור" את העלילה ואת התוכן במשחק, והכל משתנה בצורה אורגנית. מהנסיון שלנו, זה עובד נהדר.

התוצאה היא שאם Oblivion הרגיש לכם גדול מדי, ריק מתוכן ואנמי, עם דמויות משעממות ושטוחות, סקיירים הוא קפיצה אדירה קדימה. המשימות כתובות היטב, מגוונות ומעניינות. העולם תמיד כולל משהו חדש שעדיין לא ראיתם או עשיתם, וגם לא מעט בחירות מוסריות: האם ננסה לשקם עיר מרוחקת ומוכת פשע, או אולי דווקא נעבוד עם גילדת הגנבים? סקיירים עדיין לא מסוגל להתחרות במשחקים לינאריים כמו דרגון אייג' ו-Mass Effect, אבל הוא בהחלט מנסה.

ברוכים הבאים לעולם הנורדי ברוכים הבאים לעולם הנורדי ברוכים הבאים לעולם הנורדי

זהירות, דרקונים!

העולם החכם והדינמי בא לידי ביטוי בפיצ'ר החדש והמשמעותי של סקיירים - דרקונים. הדרקונים יטיילו בעולם ויתקפו אתכם בצורה אקראית - וקשה להסביר במילים עד כמה הקרבות האלו מדהימים. החברה הצליחה ליצור מפלצות ענקיות, מאיימות ומלכותיות כאחד.

באחד המקרים יצאנו מחנות בעיירה מקומית ותמימה, כאשר דרקון החל לרחף באזור. התגובה הייתה מיידית - קריאות אימה הגיחו מכל מקום כאשר חלק מהתושבים רצו לתפוס מחסה, בעוד אחרים זינקו לאסוף כלי נשק. הקרב עצמו היה מרגש, כאשר הדרקון זינק מנקודה לנקודה, נחת וריסק חלק מהבניינים הקטנים, וחג ותר לו מסביב לעיירה בצורה ריאליסטית להפליא. דרקונים יכולים אף להרים אנשים ולהשליך אותם מגובה, או להבעיר את כל מה שעומד בפניהם. הם "קרבות הבוסים" האולטימטיביים, למרות העובדה ששום דבר לא נכתב מראש, אלא רק ניתן בידי מנוע המשחק.

לאחר שחיסלתי את הדרקון בקושי רב, אנשי העיירה התכנסו סביב הגופה, וגם ימים לאחר מכן זכרו את המעשה ואף את התושבים שנפלו בקרב. ביתו של הנפח המקומי ביקרה במקום נפילתו של אביה ובכתה על מותו גם לאחר שגופת הדרקון והנפח נעלמו להן. זה בהחלט עורר בנו את התחושה שהחברה הצליחה ליצור עולם שהוא לא רק יפה, אלא גם מציאותי ואנושי.

למה האויב רץ דרך הקיר?

למרות ההישגים הרבים של סקיירים, ואולי בגללם, הכשלים של הסדרה ברורים לעין. בניגוד לעלילה, אתם תגלו הרבה דרכים "לשבור" את המנוע הגרפי - גופות הנחות להן בזוויות לא אפשריות, תפוחים וחיצים התקועים בחלל, אזורים שאם תחלפו דרכם לא תוכלו לזוז, קירות בלתי נראים, פרות המטיילות ברחבי הכפר בזמן שמתוחללת בו מלחמה, יריבים שינסו לרוץ דרך קירות ובני ברית שיילכו לאיבוד אם תרוצו מעט לפניהם. לא תחלוף שעה בלי שתאספו לכם ליומן סדרה ארוכה של תקלות בדרך.

מערכת הקרבות במשחק אומנם שופרה, עם אפשרות להחזיק בכלי נשק או קסם נפרד בכל יד וליצור בכך הרבה מאוד טקטיקות אפשריות, אבל גם היא אינה מצליחה לשמור את העניין במשחק אחרי מספר קרבות, מלבד אולי קרבות הדרקונים. זה במיוחד נכון לדמויות המתמחות בקרבות פנים מול פנים - המשחק פשוט אינו מצלח לספק שם חוויה טובה, בעיה שרק מתעצמת אם תשחקו מנקודת מבט של גוף ראשון.

וכאן, כמובן, נמצא שורש הבעיה - סקיירים יפה יותר, עשיר יותר ומעניין יותר מקודמו, אבל בסופו של דבר הוא יותר הרחבה עצומה בגודלה מאשר משחק חדש לחלוטין. לרבים זה בהחלט מספיק, ואלו שלא אהבו את המשחק הקודם אולי יסלחו לסקיירים על חטאי עבר ויעריכו את הכתיבה המצוינת, העלילה המרתקת והגרפיקה המושקעת. מה שבטוח, הסדרה הזאת רק ממשיכה להשתפר עם השנים, ואנחנו כבר מחכים לראות לאן החברה תיקח אותנו בפעם הבאה.

תגיות