אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
לפעמים כסף זה לא מספיק: אמזון שרפה מיליארדי דולרים על פיתוח משחקים - בלי שום תוצאות צילום: איי אף פי

לפעמים כסף זה לא מספיק: אמזון שרפה מיליארדי דולרים על פיתוח משחקים - בלי שום תוצאות

שמונה שנים עברו מאז אמזון הקימה סטודיו לפיתוח משחקים, ששאב אליו כמה מהשמות הגדולים בתעשייה. למרות השקעה של כחצי מיליארד דולר בשנה, כל המשחקים שפותחו שם בוטלו או נגנזו. לטענת עובדים רבים, הסיבה לכישלון היא המנהל מייק פראציני, שצמח בתוך אמזון ולא מבין במשחקים

02.02.2021, 20:32 | עמית קלינג

חברת אמזון, ענקית בלתי ניתנת לעצירה בתחומים רבים, נכשלת באופן סדרתי בפיתוח משחקים. תחקיר מקיף של בלומברג שפורסם בשבוע האחרון חושף את עומק הכישלון של Amazon Game Studios. אף שבחטיבה הושקעו מיליארדי דולרים, גויסו אליה מאות עובדים וטאלנטים עתירי ניסיון – היא עדיין מחפשת את הלהיט הראשון שלה. בינתיים, כל מה שהיא נגעה בו היה כישלון חרוץ.

עוד מגיימריסט

אמזון הקימה את סטודיו המשחקים שלה כבר ב-2012. בראשו עומד מייק פראציני, מנהל בכיר ומוערך באמזון שעשה בה קריירה מרשימה – אך היה חסר כל ניסיון בפיתוח משחקים. זה לא מנע ממנו לנסות לנהל סטודיו לפיתוח משחקים כפי שניהל את כל המחלקות שעמד בראשן עד כה, ולפי האתוס של אמזון, שלפיו כל בעיה אפשר לפתור עם דליים של כסף.

מנהל חטיבת הגיימינג של אמזון מייק פראציני, צילום: בלומברג מנהל חטיבת הגיימינג של אמזון מייק פראציני | צילום: בלומברג מנהל חטיבת הגיימינג של אמזון מייק פראציני, צילום: בלומברג

הפעם, הגישה הזאת לא הניבה תוצאות, בעיקר שרפה כסף. ג'ייסון שרייר, כתב הגיימינג של בלומברג, ציטט מקורות שלפיהם ההבנה של פראציני במשחקים הייתה מינימלית. כך למשל, במהלך פרזנטציה של מפתחי משחקים בחברה, הוא לא הצליח להבין את ההבדל בין סרטון שהציג עולם משחק לבין דמו שבו ניתן ממש לשחק. בנוסף, שיטת הניהול הריכוזית של פראציני, שהוכיחה את עצמה כאשר ניהל את תחום מכירת הספרים של אמזון, לא התאימה לסטודיו קרייאיטיבי שאמור גם לייצר תוכן ולא רק למכור אותו.

בעיה נוספת היתה שפראציני שלח פעם אחר פעם את הצוות שלו "להביא לו" גרסה ללהיט התורן שעליו שמע. Nova היה אמור להיות גרסת אמזון ל-League of Legends ו-Intensity היה אמור להיות חיקוי של פורטנייט – אך שניהם מעולם לא ראו אור יום. משחקים שכן יצאו היו משחק המירוצים The Grand Tour, שניסה למנף תוכנית רכב לא מאוד מצליחה של שירות הסטרימינג אמזון פריים וידאו ומשחק האקשן Crucible, מעין חיקוי ל-Overwatch ושלל מתחריו.

אלא שבשני המקרים, אולי עדיף היה שהמשחקים לא יראו אור יום. ההשקה שלהם היתה כושלת כל כך ש-The Grand Tour הוסר מהחנויות הדיגיטליות; ו-Crucible, בצעד נדיר, הוחזר למצב של בטא סגורה לאחר שהושק לציבור הרחב. זמן קצר לאחר מכן, גם הבטא נסגרה והמשחק נגנז באופן סופי.

Crucible. פרויקט שאפתני שחוסל זמן קצר לאחר השקתו Crucible. פרויקט שאפתני שחוסל זמן קצר לאחר השקתו Crucible. פרויקט שאפתני שחוסל זמן קצר לאחר השקתו

אם לא די בכך, פראציני גם התעקש שאמזון תפתח מנוע משחקים משלה, במקום להשתמש באחד ממנועי המשחקים הקיימים והמוכחים בשוק, כמו אנריל ויוניטי. המנוע, שזה לשם Lumberyard, מבוסס על מנוע המשחקים Crytek – שאמנם פותחו בו לא מעט משחקים מוצלחים, אבל אינו בדיוק תו התקן הנפוץ בתעשייה. לפי בלומברג, הקונצנזוס בקרב העובדים הוא שפראציני ו-Lumberyard היו שני מקורות התסכול הגדולים ביותר בעבודה ב-Amazon Game Studios. וכך, למרות תקציב שנתי של כ-500 מיליון דולר, שמונה שנים לאחר היווסדו לסטודיו של אמזון אין משחק אחד פעיל.

בבלומברג נמנעים מלהספיד לגמרי את עסקי המשחקים של אמזון ומציינים כי גם שירות אמזון פריים וידאו לא התניע במשך כמה שנים, עד שעלה לבסוף על דרך המלך והחל להתחרות ברצינות בנטפליקס עם סדרות עטורות שבחים כמו טרנספרנט, גברת מייזל המופלאה ופליבאג.

שירות הסטרימינג Luna של אמזון. האם יצליח היכן שגוגל נכשלה?, צילום: amazon שירות הסטרימינג Luna של אמזון. האם יצליח היכן שגוגל נכשלה? | צילום: amazon שירות הסטרימינג Luna של אמזון. האם יצליח היכן שגוגל נכשלה?, צילום: amazon

כמו כן, כמה מקורות אנונימיים מצוטטים בכתבה כבעלי אופטימיות, גם אם זהירה, לגבי New World, משחק תפקידים מרובה משתתפים שנמצא בפיתוח. תאריך היציאה כבר נדחה מספר פעמים, מה שבדרך כלל לא מהווה סימן לתהליך פיתוח בריא, אבל הוא עוד יכול להפתיע.

בסופו של דבר, האמונה של אמזון שאפשר לזרוק כסף על כל בעיה עד שהיא נפתרת היא כנראה המקור העיקרי לצרות שלה בפיתוח משחקים. אבל בחברה שלא מוטרדת מהפסד של 500 מיליון דולר בשנה על אולפני משחקים שעדיין לא מצאו את הדרך שלהם להצלחה (או אפילו לתפקוד מינימלי), יכול להיות שהפתרון לכסף שנזרק היא פשוט לזרוק עוד כסף, מתוך ההנחה שמתישהו זה פשוט יקרה.

גם אם זה לא יקרה, לאמזון כבר יש דריסת רגל משמעותית בעולם הגיימינג. ב-2014 החברה שילמה כמעט מיליארד דולר עבור טוויץ', פלטפורמת הסטרימינג הנצפית בעולם. את ההחלטה הוביל פראציני, שהוכיח . בשנותיה הראשונות, טוויץ' שימשה באופן כמעט בלעדי לסטרימינג של משחקים. כיום משודרים בה תכנים מכל סוג שרק אפשר לדמיין, אולם גיימינג מוסיף להיות המאסה העיקרית של האתר. כמו כן, החברה צפויה להוציא בקרוב מבטא סגורה את שירות הסטרימינג Luna. אם יצליח היכן שנכשל Stadia של גוגל, הוא יקנה לאמזון עוד דריסת רגל משמעותית בענף.

שיתוף בטוויטר שיתוף בוואטסאפ שיתוף בפייסבוק שיתוף במייל

תגיות

5 תגובות לכתיבת תגובה לכתיבת תגובה

4.
בתוכנה (להבדיל מנדלן) זמן לא מתורגם לכסף
בכסף אפשר לקחת עוד עובדים, אבל ברוב פרויקטי התוכנה זה רק יאריך את זמן הפיתוח. עוד עובדים גורמים לעוד מאמצי אינטגרציה שמורידים בהתמדה את האיכות הכללית של הפרויקט. לפרויקט לוקח זמן להתכנס, והזמן מתארך ביחס ישיר לרמת הכאוס בקבוצה. כשלפרויקט נקבע דדליין שרירותי (למשל תקופת החגים) שום כמות של כסף לא תגרום לו להיות מוכן. לעומת זאת קל ומקובל להכריז עליו כמוכן גם כשהוא לא. יש הרבה דוגמאות כולל אחת מסוימת מהחודשים האחרונים.
א  |  08.02.21
3.
דווקא כסף היה עובד מצויין
בתור מישהו שיש לו כבר הרבה קילומטרז' בתחום, כסף זה הדבר שתמיד חסר בפיתוח משחקים (גם זמן, אבל זה מתרגם לכסף). אבל מנהל שלא מבין מה זה פיתוח של משחק, יהיה לו מאוד קשה גם אם תתן לו הרבה כסף. כמובן שגם Lumberyard תרם לזה. יש בדיחה בתעשיה על Cryengine (המקור של Lumberyard), כשאתה עובד איתו אז הוא גורם לך לבכות.
אחד  |  03.02.21