אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
"צריך לספק לילדים כישורים חברתיים דרך משחקי מחשב" ד"ר ורד פנואלי | צילום: עמית שעל

גיימריסט

"צריך לספק לילדים כישורים חברתיים דרך משחקי מחשב"

ראש המסלול לתואר שני בעיצוב משחקים בשנקר, הד"ר ורד פנואלי, רואה כיצד בוגרי המסלול החלו לעצב משחקי מחשב בעלי אופי ישראלי. היא מספרת מדוע חממת הגיימינג של המכללה לא האריכה ימים ושמה פעמיה לדובאי, שם תפתח תכנית לימודים חדשה

18.07.2022, 20:32 | עירד עצמון שמאייר

בשנים האחרונות, רואה הד"ר ורד פנואלי כיצד מתגבשת זהות ישראלית בפיתוח משחקי מחשב, על אף אופיה הגלובלי של התעשייה. "בכל עבודות הגמר של הסטודנטים השנה יש נגיעה מאוד ישראלית, כל המשחקים מדברים בשפה העברית. במשחקים של סטודנטים בשנה א' זה ניכר אף יותר". פנואלי מעידה על כך כראש התואר השני לעיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים וראש המרכז למשחקים במכללת שנקר. לדבריה, מורשת תרבותית הפכה לנושא מחקר מאוד פופולרי בעולם המשחקים.

קראו עוד בכלכליסט:

"בלימודי תעודה, מלמדים את הסטודנטים להיכנס לתעשיית משחקי הקז'ואל, שזו תעשייה שקהל היעד שלה הוא כל העולם". לעומת זאת, היא אומרת כי סטודנטים בלימודי תואר שני מנסים לפתח אופי ישראלי למשחקים שהם מעצבים. "זה חלק מהכיף, שסטודנטים באים לשנתיים וקולטים שהם הולכים לעשות משהו מאוד יצירתי. יש תחושה שהם עוד שנייה הולכים להיחטף על ידי תעשיית המשחקים. יש להם הזדמנות לעשות משהו שהם לא יכולים לעשות בחברה מסחרית - לכתוב סיפור אחר".

הם נהנים להיכנס אחר כך לחברת היפר קז'ואל או סושיאל קזינו, שפחות מתעסקות בלספר סיפור?

"בוגרי התואר מאוד אוהבים לעבוד בחברות האלה. יש גם בוגרים שעובדים בפלאריום (Plarium), יש יותר דגש על לספר סיפור. יש גם הרבה בוגרים שנהנים לפתח משהו דינמי ומיידי. הם ניגשים אליי ואומרים, 'את מבינה, פיתחתי משחק ופתאום 40 מיליון שחקנים משחקים בו. אני חושבת שהדינמיקה הישראלית שונה מזו שבאירופה".

Raid Shadow Legends של חברת פלאריום הישראלית, פלאריום Raid Shadow Legends של חברת פלאריום הישראלית | פלאריום Raid Shadow Legends של חברת פלאריום הישראלית, פלאריום

בגלל קצב החיים הזה, מפתחות משחקים בארץ יותר מתמקדות במשחקים עם קצב פיתוח מהיר, כמו היפר קז'ואל?

לתעשייה הישראלית יש ראייה עסקית מאוד מהירה. אלה היתרון והיכולת שלה. בתעשיית המשחקים מתלוננים על כך שאין מחקר מעמיק ואין כמעט יוצרי אינדי. אבל היתרון של התעשייה הישראלית הוא הדינמיות, המהירות. דווקא הסטודנטים אצלנו נשבים בזה. תמיד יש מי שרוצים לעבוד בחברה קצת יותר איטית; בזמנו ביקשו לעבוד בחברות שעושות משחקים חינוכיים, אבל היום זה השתנה. גם כשהם עושים משהו כזה, הם נכנסים לחברה טכנולוגית מגניבה שיש בה הרבה דטא. הדטא שינה את חוקי המשחק".

מאנגליה - לרמת גן

פנואלי הגיעה לתפקידה הנוכחי ב-2009, כאשר שבה ארצה לאחר סיום הדוקטורט שלה באוניברסיטת ברונל באנגליה, בו חקרה את השפעותיו החברתיות של תחום הגיימינג. כ-30 קילומטר דרומית מברונל שוכנת העיירה גילדפורד (Guildford), שבמהלך שנות ה-90 הפכה לכר פורה עבור מגוון אולפני פיתוח משחקים, כגון Media Molecule שנרכשה על ידי סוני; Lionhead Studios שנקנתה על ידי מיקרוסופט; ו-Criterion Games, שנרכשה על ידי EA.

"התברר שגילדפורד היא מעצמת משחקים שאיש לא מכיר", נזכרה פנואלי. "אמרתי, 'יש פה תעשייה ממש מרתקת. למה נשים לא משחקות בה?' בעצם השאלה של נשים הובילה אותי לחשוב על גיוון במשחקים. זו הייתה תעשייה סופר רווחית, אבל נישתית לחלוטין, כמו קומיקס. כיום השאלה נדמית מאוד ברורה כי שואלים אותה מזה זמן רב: איך ניתן להנגיש את תעשיית המשחקים?'

"ברגע ששואלים כזו שאלה, מתחילים לשאול מהם הדברים שמאפיינים את תעשיית המשחקים? על כך קיבלתי מלגה לדוקטורט. באתי כדי לחקור את את המדיום, להסתכל עליו בעדשה אחרת. כמו שאנשים הבינו שניתן לעשות תואר בתיאטרון ולהביט עליו מזוויות אקדמיות".

פנואלי הציגה את החזון שלה בפני הפרופסור יולי תמיר, דאז נשיאת המכללה. "תמיר אמרה לי שעד שנציע את התואר למל"ג, נוכל לפתוח לימודי תעודה בשנקר. ראיתי כי טוב, ממש מהתחלה הגיעו למכללה סטודנטים מבריקים. רוב המרצים היום בחוג היו בהתחלה סטודנטים, חלקם הולכים איתי כבר 10 ו-12 שנה". ב-2013, הקימה פנואלי חממה ראשונה מסוגה בישראל למשחקי מחשב, Play Lab, על אף שהניסוי לא צלח.

למה החממה לא הצליחה?

"מה שהבנו עד מהרה הוא שקשה לסטודנטים להפוך להיות לעובדים תוך זמן כל כך קצר. אחרי שהסטודנטים לומדים לפתח משחק, הם נאלצים לעזוב ולעבוד במקום אחר. אמרנו, 'אם ניתן דחיפה, נעזור להם לגמור את פיתוח המשחק ונקים חברת הפצה של משחקי מחשב'. רצינו לתת להם עוד שלושה, ארבעה חודשים לסיים את המשחקים שהם פיתחו ואז להביא מפיצים ישראלים, לחזק את התעשייה ולהתחלק ברווחים. המודל היה נכון. ייתכן שאם היינו יותר מתעקשים, אז כן היינו יכולים. אבל היינו צריכים כיסים עמוקים.

הפרופ הפרופ' יולי תמיר, לשעבר נשיאת שנקר | צילום: עמית שעל הפרופ

"אחת הבעיות שהיו אז בתעשייה הן שישנם אנשים מוכשרים ויש להם מקום לפתח כישורים, אבל לא היו פה מפיצים. כיום יש בישראל חברות כמו קרייזי לאבס ופלייטיקה, אולם הן גם מפתחות משחקים וגם מפיצות אותם".

"עם זאת, משום שתעשיית המשחקים נעשתה גלובלית, מפיצי משחקים מכל העולם מחפשים מפתחי משחקים. "ברגע שאתה מעלה משחק לחנות היישומונים, כבר פונים אליך מפיצים. כל המודל השתנה בזכות ההיפר קז'ואל. פנואלי משוכנעת כי אם לשנקר היו כיסים יותר עמוקים באותן שנים, "אז היינו מפצחים את המודל. אבל זה ממש היה בתוך האקדמיה והיא לא הייתה בנויה לזה. אני לא פוסלת שנחזור לזה. זה עוד מדגדג לנו. נעשה את זה יותר מדויק בפעם הבאה".

"ביה"ס הוא בייביסיטר; ילדים לא רוכשים שם יכולות חברתיות"

פנואלי טוענת כי המכנה המשותף בעבודות הגמר של בוגרי התואר השני לפיתוח משחקים דיגיטליים הוא במתן מענה רגשי, בין אם בעידוד עבודה בצוות או בגישור על פערים בין-דוריים. "כיום רוב הילדים רוכשים את הכישורים החברתיים שלהם במשחקי משחק, בית הספר זה בייביסיטר, אבל הם לא לומדים את הכישורים האלה שם. כל המריבות והקונפליקטים של בן השמונה שלי מתרחשים במשחקים עצמם.

"ההורים והמורים לא נמצאים שם, אין להם מושג מה קורה. אנחנו צריכים להבין שהתפקיד שלנו הוא לספק אמצעים ללמד כישורים חברתיים בתוך משחקי המחשב. גם מבחינה כלכלית, חברות מפסידות הרבה שחקנים כי הם עוזבים את המשחק בגלל מריבות".

"אחד המשחקים האהובים עליי בתערוכת הגמר הוא 'Subjects', של הסטודנטים רבקה תמסיס ואלון כפיר. המשחק חוקר את הקשר בין לדמות השחקן (PC) ל-NPC (דמות שלא נשלטת על ידי אדם, Non Playable Character). זה ממש מחקר שבוחן איך אפשר לקדם עלילה כשמשתנה הדינמיקה בין PC ל-NPC".

עבודות גמר של בוגרי תואר שני בשנקר. מימין: "בלש קול", "Kill the Beat" ו-"Subjects", שנקר עבודות גמר של בוגרי תואר שני בשנקר. מימין: "בלש קול", "Kill the Beat" ו-"Subjects" | שנקר עבודות גמר של בוגרי תואר שני בשנקר. מימין: "בלש קול", "Kill the Beat" ו-"Subjects", שנקר

"Time Again" מאת חוה דגן גור, ירון קנטור ואופיר בן דור הוא משחק מציאות מדומה (VR) שמיועד לבני הגיל השלישי, המתמודדים לעתים עם תחושות בדידות. המשחק מבוסס על מחקרים הטוענים כי ניתן לשפר את מצב רוחה ורווחתה הנפשית של האוכלוסייה המבוגרת דרך תקשורת עם ילדים. המשחק בוחן האם אינטראקציה עם דמות ילד וירטואלית עשויה ליצור השפעה דומה על אנשים מבוגרים.

שניים מהמשחקים, "Trippin' Troll Trucker Tales" ו-"Kill the Music", מעודדים עבודת צוות בין שחקנים. משחק נוסף, "Yonos", בוחן תאוריות מעולם הכלכלה ההתנהגותית בעולם של אימה ומדע בדיוני. ארבעה שחקנים צריכים להחליט יחדיו כיצד להציל את האנושות מפני מגפה מסתורית שהפכה בני אדם לחצאי-יונים.

"בלש קול" הוא משחק מאת קירא ויצמן שפירא, מירי נודלמן, יובל שי מיכאליס ובר דותן. ויצמן שפירא היא כבדת שמיעה, ובמשחק הקבוצה ניסתה לערוך "גיימיפיקציה" ("מישחוק") לבדיקות שמיעה לילדים. הקבוצה שינתה את תדרי הבדיקה לנעימים יותר עבור ילדים, והצליחה לקצר את משך הבדיקה מ-40 דקות ל-10 דקות בלבד.

הטלפון של פנואלי מצלצל באמצע הראיון. היא מספרת כי השיחה קשורה בפתיחת תכנית לימודים חדשה של שנקר שתתקיים בדובאי. את היוזמה קידמה פנואלי לצד עודד חי, ראש המחלקה ללימודי חוץ והמשך בשנקר.

למה דווקא בדובאי?

"דובאי היא מקום ממנו אפשר לעבוד עם הודו, אירופה ואמריקה. זה צומת דרכים טוב. מצאנו שם שותף שעושה רושם מצוין. גם מודל הלימודים דרך זום השתנה מאוד בזמן הקורונה. אמנם רוב הלימודים יתקיימו בזום, אבל מדי פעם, נערוך האקתונים וגיים ג'אמס (אירועים בהם המשתתפים מנסים ליצור משחקי מחשב מאפס; עע"ש). אנחנו רוצים לפתוח את התואר השני בעיצוב ופיתוח משחקים לכמה שיותר מדינות. גם בתואר השני כיום, ישנם כמה קורסים הנלמדים אך ורק באנגלית, ויש לנו מסגרות של חילופי סטודנטים. הנושא הגלובלי מאוד חשוב בעינינו".


תגיות