אתר זה עושה שימוש בעוגיות על מנת להבטיח לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר.
לדוד משה היתה חווה: המשחק ששינה את האינטרנט

דו"ח טכנולוגי

לדוד משה היתה חווה: המשחק ששינה את האינטרנט

יצרנית משחקים פופולרית פיצחה את סוד האטרקטיביות של פייסבוק עוד לפני שהרשת החברתית עצמה עשתה זאת, באמצעות המשחק Farmville. ההתמכרות להתראות ומנגנון התגמול האולטימטיבי של משחק החווה הממכר הפכו לסטנדרט של תרבות רשת וכמעט אין היום חברה שלא עושה בהם שימוש

03.01.2021, 12:01 | עומר כביר

מבקרים קראו לו "בקושי משחק", מגזין "טיים" מיקם אותו במקום התשיעי ברשימת ההמצאות הגרועות בכל הזמנים וקרא ליוצרים שלו "גאונים מרושעים", כשזכה בפרס בכנס מפתחי משחקים התקבל בכיר החברה שמאחוריו בקריאות בוז, והחברה עצמה התקשתה לגייס מפתחים, שחששו שיאבדו את הכבוד של עמיתיהם אם שמם ייקשר אליו.

ובכל זאת, כשהיה בשיאו לפני כעשור שיחקו בו 32 מיליון איש ביום, 85 מיליון בסך הכל, הוא תרם לשינוי אופיה של פייסבוק וקידם את הצמיחה הגדולה שלה, ואפילו עיצב את תרבות הרשת בדרכים שמשפיעות עלינו עד היום - ולאו דווקא לטובה. ביום חמישי האחרון, עם תום 2020, הכבשה האחרונה הושכבה לישון והגרסה המוכרת של פארמוויל (Farmville) החזירה את נשמתה לבורא. המורשת של המשחק, לצד גרסאות נוספות שלו שעדיין ניתנות להורדה בחנויות האפליקציות, תלווה אותנו עוד זמן רב.

קראו עוד בכלכליסט

פארמוויל הושק ביוני 2009. באותה עת היו לפייסבוק, שנוסדה חמש שנים קודם לכן, 250 מיליון משתמשים, ואף שצמחה במהירות עדיין לא היה ברור שתהפוך לענקית הטכנולוגיה האימתנית שהיא היום. היא היתה חברה צעירה ומצליחה בדרכה למעלה, אך כזו שעתידה ויכולותיה עדיין לוטים בערפל. פארמוויל הראה שהרשת החברתית יכולה להיות יותר ממקום לקבלת עדכונים על הנעשה בחיי חברים, ושיש לה פוטנציאל להפוך לפלטפורמה גמישה שמהווה מרכז לפעילות מגוונת.

FarmVille FarmVille FarmVille

"חשבנו על הפעילות בפייסבוק כממד חברתי חדש, לא רק דרך להביא משחקים לאנשים", אמר ל"ניו יורק טיימס" מארק פינקוס, מייסד ויו"ר זינגה, החברה שמאחורי פארמוויל. "חשבתי: 'אנשים סתם נמצאים ברשתות החברתיות כמו פייסבוק, ואני רוצה לתת להם משהו לעשות ביחד".

הרעיון שמאחורי פארמוויל פשוט: השחקן מטפל בחווה חקלאית קטנה, ומקבל תמלוגים בדמות הישגים, פרסים ואותות וירטואלים. המשחק דרש טיפול מתמיד בחווה, אחרת היבולים קמלו והחיות רעבו. הפרצה הגדולה שלו התאפשרה בעקבות ארוחת ערב משותפת של פינקוס עם מארק צוקרברג בראשית 2009. לדברי הראשון, מייסד ומנכ"ל פייסבוק סיפר לו שהרשת החברתית תאפשר בקרוב לאפליקציות חיצוניות לפרסם פוסטים בניוז פיד של משתמשים.

פינקוס קפץ על המידע, וחברת המשחקים המצליחה זינגה (Zynga) עיצבה את פארמוויל כך שישלח התראות קבועות לא רק לשחקן אלא גם לחבריו. גם אם לא שחקתם בפארמוויל, סביר להניח שעדיין ראיתם אין ספור הודעות מעיקות על ההישגים של חבריכם, בקשות לעזרה מהם או הודעות קורעות לב על פרה בודדה. "כולם ראו הודעה כזו בשלב זה או אחר", אמרה ל"ניו יורק טיימס" פרופ' מיה קונסלבו, מרצה לעיצוב משחקים באוניברסיטת קונקורדיה בקנדה. "כשהתחברת לפייסבוק זה היה נראה כאילו, 'הו, 12 מהחברים שלי צריכים עזרה׳". ואולם, לדבריה, בזה התמצה היסוד החברתי במשחק: "הוא לא קידם שיחה בין חברים או עודד אותם לבלות יחד במשחק. זו היתה רק מכניקה של הקלקה על כפתור".

המכניקה הזו עשתה את העבודה מבחינת פארמוויל, אך הפכה את הניוזפיד של פייסבוק לסיוט בעבור המשתמשים. פארמוויל, ואפליקציות אחרות, הציפו את פייסבוק בהתראות ופוסטים מיותרים וחסרי תוחלת, שפגעו במטרה הבסיסית של הרשת החברתית. בתגובה בחרה פייסבוק להגביל את היכולת של אפליקציות חיצוניות לפרסם בניוזפיד ולשלוח התראות, ולמעשה הפכה אותה לבלתי-אפשרית. הדבר פגע לא רק בפופולריות של זינגה, אלא חיסל אפליקציות רבות שדווקא התנהגו בצורה הוגנת ולא הציפו את פיד המשתמש בהתראות, והבהיר לכולם שפייסבוק דואגת בראש ובראשונה לעצמה.

משחק ההמשך - Farmville 2 משחק ההמשך - Farmville 2 משחק ההמשך - Farmville 2

גם כשהתחיל הליך הגסיסה הארוך של פארמוויל, היה ברור שהמשחק השאיר אחריו מורשת משמעותית. חלק חשוב ממנה הוא הולדה של זינוק בפופולריות של משחקי הקז׳ואל, משחקים פשוטים וממכרים , שיהפכו ללהיט אמיתי עם הגעת הסמארטפון. לדברי פינקוס, הוא פיתח את פארמוויל כפעילות מרגיעה שתפנה לקהל משתמשים רחב, במיוחד נשים, שלעולם לא ישקיעו מאות דולרים בקונסולה. המשחקיות של פארמוויל, שלא חייבה רביצה ארוכת שעות מול המסך אלא התעסקות קצרה אך רפטטיבית לאורך ימים או שבועות, היא הגרעין שנמצא בלב משחקי הקז'ואל כיום.

אבל לפארמוויל היתה גם מורשת משמעותית יותר, אפלה יותר. באופן ההפצה של פארמוויל, השימוש התכוף בהתראות כדי למשוך משתמשים חדשים או להזכיר לקיימים מה הם מפסידים, הצורך לשוב למשחק בתכיפות כדי לא ליפול מאחור, מנגנון ההישגים המתגמל שלחץ על הנקודות הנכונות במוח, פיצחה זינגה נוסחה בסיסית להפצה ושימוש בשירותים מקוונים, שכיום משוכפלת על ידי כמעט כל שירות, אתר או אפליקציה.

"ההתנהגויות שפארמוויל נרמל הפכו אותו למסמן הדרך לכלכלת האינטנרט של העשור שחלף", אמר ל"ניו יורק טיימס" פרופ' איאן בוגוסט מג'ורג'יה טק, מפתח משחקים זוכה פרסים. "המשחק עודד אנשים להשתמש בחבריהם כמשאבים לעצמם ולשירות שבו הם משתמשים. הוא יצר גיימיפיקציה לתשומת לב ועודד לולאות אינטראקציה שכיום כולם מחקים, מאינסטגרם ועד QAnon. האינטרנט הוא באזאר של עולמות אובססיביים שבהם המטרה היא למשוך אותך בחזרה כדי לעשות את הדברים שהם מציעים, כדי ללכוד את תשומת הלב שלך ולהציג לך פרסומות או לסחוט ערך אחר מהפעילות שלך".

התראות בפייסבוק, צילום: שאטרסטוק התראות בפייסבוק | צילום: שאטרסטוק התראות בפייסבוק, צילום: שאטרסטוק

בפעילות של פארמוויל ניתן לזהות את היסודות של רבות מהבעיות שמאפיינות את החיים הדיגיטליים כיום. השימוש התכוף בהתראות כדי להשתלט על תשומת הלב של משתמשים ולהסיט אותה לטובת המשחק סימן את האופן שבו הודעות הפוש של הסמארטפונים יחבלו בתשומת הלב והריכוז הקולקטיביים של האנושות. מינוף המשתמשים הקיימים כאמצעי לגיוס חדשים הוא רכיב בסיסי בכל שירות שמכבד את עצמו. ניתן לראות אותו באלמנטים כמו מתן קרדיט לעסקה עתידית על כל משתמש חדש שנרשם עם קופון של משתמש קיים, שאופייני לשירותים בתשלום כמו וולט או אובר.

אבל הפגיעה הקשה ביותר נגרמה כנראה מהתובנה לפיה אפשר להשפיע ולהניע אנשים לפעולה באמצעים פשוטים מאוד. לא צריך פרסים כספיים יקרי ערך או השקעות עתק, ודי במתנות וירטואליות וקצת הנדסה חברתית כדי להפוך את פייסבוק לחווה אחת גדולה, רק תדמיינו מה אפשר לעשות עם מסרים קליטים או מתנות סמליות אחרות, בשיתוף יכולות ההפצה הוויראליות של פייסבוק ורשתות חברתיות אחרות. בעצם, לא צריך לדמיין כי לא חסרים גורמים שהבינו את זה בעשור האחרון וניצלו את זה לטובתם, ולרעת המשתמשים. הרשת כיום היא מערכת של הסחות דעת, הינדוס תודעה, הפצה ויראלית של מסרים קיצוניים ועומס מקוון. פארמוויל איננו עוד, אבל הנוסחה שהוא ייצר לא הולכת לשום מקום.

שיתוף בטוויטר שיתוף בוואטסאפ שיתוף בפייסבוק שיתוף במייל

תגיות